mugen和电脑系统有关系么_mugen对电脑配置要求
1.mugen停止工作。情况如下图。求解,谢谢。
2.拳皇MUGEN版本问号
3.mugen奥特曼整合打不开
4.mugen是什么东西啊?什么又是mugen拳皇啊?
M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库开发的免费的2D格斗游戏引擎,目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本,而MUGEN在日文中意为无限的意思,制作者们希望通过这个平台能够创造无限格斗的可能。——BY 百度知道
说白了这个程序就是一个格斗引擎,可以把很多人物添加进来,可以实现不同作品人物之间的战斗,比如像是拳皇啦 月华啦 侍魂啦这些比较常见的角色都可以添加,也有许多是作者原创的,这都是mugen 如果您想玩的话可以来mugen吧报个到 希望可以帮上您
mugen停止工作。情况如下图。求解,谢谢。
选中该游戏的运行程序
右键—属性-兼容性-以兼容模式运行这个程序分别选择 windows vista(sp2)或 xp (sp2)试下,因为我不知道你的游戏在哪个系统下最兼容再选中“以管理员身份运行此程序”(这个是必须选中的)
windows 7下 全屏玩游戏
步骤:
1.点“开始”-输入“regedit”—回车
2.依次选中如下路径HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\GraphicsDrivers\Configuration
3.在对话框的左上部选择“编辑”菜单,选择“查找”,输入“Scaling”,将4修改为3(该属性默认没有显示出来)
拳皇MUGEN版本问号
如果在这个之前没闪过什么错误信息的话
这个是正常的。
系统缓存不足,个别人物,插件,操作系统,等等都可能导致错误
原因是主程序不稳定
毕竟现在流通的win是破解物
如果想稳定,可以去找RC版的主程序
不过现在有不少人物包没办法在RC里运行就是了
不然只能凑合玩
mugen奥特曼整合打不开
M.U.G.E.N 标准使用教程
by jimi
一、系统简介
Mugen是ELECBYTE利用C语言开发的一款2D格斗系统,它有着较大的开放性。目前官方最新版本是2001年发布的DOS 0414版,至于网上流行的另一种无须DOS驱动的版本,即WinMugen,系破解版,它虽然可以在NT系统下完美地运行,不过问题多多,所以目前用的较多的仍然是DOS 0414版,所以此教程主要针对0414版进行说明。
二、系统组成
一般来讲,Mugen是由chars、data、font、sound、stages这五个文件夹以及一个可执行文件组成的,下面简要地谈谈各自的作用。
chars:专门用来存放人物,每个人物基本包含有xxx.def(人物基本信息及各档链接)、xxx.act(调色盘)、xxx.air(红蓝方格定位)、xxx.cns(动作属性)、xxx.sff(人物)、xxx.snd(人物音效)以及xxx.cmd(按键控置)
data:系统的核心,里面包括了对Mugen的各项设置
font:用来存放游戏字体文件
sound:用来存放游戏音乐
stages:包括了所有的游戏场景,每个场景由xxx.def和xxx.sff构成
三、系统设置
在这里,我把我认为必须讲的东西向大家介绍一下。
1、如何添加人物?
以Camus为例,首先将Camus解压至chars文件夹下,然后进入data文件夹,用记事本打开select.def 你会看到:
[Characters]
...
对了就是在这个标题的下面打上Camus,变成:
[Characters]
Camus
...
此外,你还可定义该人物的出场顺序,注意号码一定要连续,不可随意中断,就像下面那样:
[Characters]
Camus,order=1
Mu,order=2
Milo,order=3
...
顺便提一句,[Options]标题下面的是设置两种模式人物出场顺序及场数的,
[Options]
arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0 对战模式出场顺序及场数
team.maxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0 组队模式出场顺序及场数
好了,这个人物就加好了,其他人物依样画葫芦,另起一行统统加在下面,简单吧:)
***千万注意,请你务必确认解压后的人物文件夹名和这个人物的xxx.def文件名一致(大小写无所谓),否则系统运行时会因为找不到xxx.def而出错并自动退出!
2、如何添加场景?
很简单,将场景解压到stages文件夹下,然后打开select.def,在人物后面加入stages/xxx.def就搞定了,当然喽,你也可以直接加到[ExtraStages]标题下面。两者的区别在于:前者的场景是和人物绑定的,也就是说在故事模式下,你的对手将固定地出现在你所加的这个场景当中,后者则是随机的。
例:[Characters]
Camus,stages\TempleofAquarius.def,order=1
...
[ExtraStages]
stages\IsleofAndromeda.def
stages\TempleofLibra.def
stages\palazzo.def
3、如何添加游戏背景音乐?
首先将音乐文件(如MP3)存放于sound文件夹下,然后进入stage文件夹,打开与该音乐相应的场景的xxx.def文件,找到[Music]这个标题,在下面加入音乐,并可设置音量:
[Music]
bgmusic = sound\xxx.mp3
bgvolume = 353
当然,你也可以单独为人物指定一个音乐,以Camus为例,打开select.def,像下面那样添加音乐:
[Characters]
Camus,stages\TempleofAquarius.def,music=sound/TempleofAquarius.mp3
4、如何设置mugen.cfg
这个文件在data目录下,它包括了游戏的最最基本的设置,包括整体生命力、游戏速度、游戏难度、游戏音乐控制、显示设置、游戏手柄设置等。具体设置方法如下:
[Options]
Difficulty = 4 游戏的难度,最高为8级
Life = 100 游戏中人物生命力的百分比,默认值100
Time = 99 每个回合的时间,-1为无限时间
GameSpeed = 0 游戏运行速度
WavVolume = 50 wav音乐的音量大小,最大值255
MidiVolume = 50 Midi音乐的音量大小,最大值255
Team.1VS2Life = 150 假如我以1人出场,对方2人的话,我将以150%的生命力出战
Team.LoseOnKO = 0 组队模式中,如果2P输了,电脑控制的人物是否继续战斗,1为是,0为否
motif = data/system.def 系统文件链接
MP3Volume = 50 MP3音乐音量的大小,最大值255
[Rules]
Default.Attack.LifeToPowerMul = .7 击中对方,给予自己的能量值
Default.GetHit.LifeToPowerMul = .6 击中对方,给予对方的能量值
[Config]
GameSpeed = 60 游戏的每秒运行的帧数,默认值60,请不要设置少于10,不然游戏会运行不正常
DrawShadows = 1 游戏中是否显示人物的阴影,1为是,0为否
[Debug]
Debug = 0 是否开启作弊模式,1为开启
AllowDebugMode = 1 在作弊模式关闭的情况下,按Ctrl+D键可以重新开启
AllowDebugKeys = 0 无显示信息的作弊模式
Speedup = 0 除错信息的显示速度
StartStage = stages/stage0.def 默认的场景
[Video]
Width = 320 屏幕分辨率的设置,默认320X240
Depth = 16 游戏以哪种颜色模式显示,有8位、16位、24位可供选择
Stretch = 0 是否拉伸,1为是,0为否
DoubleRes = 0 屏幕显示方式有:0、1、2、3可供选择
0 - off
1 - diagonal edge detection
2 - bilinear filtering
3 - horizontal scanlines
Vesamode = Linear 显卡模式,建议不要随意更改,有Banked和Linear可供选择
[P1 KEYS]
Jump=18 跳
Crouch=32 蹲
Left=31 后
Right=33 前
A=36 轻拳
B=37 中拳
C=38 重拳
X=22 轻腿
Y=23 中腿
Z=24 重腿
Start=28 开始
以上按键请参照ASCⅡ代码表进行设置
至于其他的如声音、缓存、智能配色等一般都用不着修改,这里就不一一说明了
5、如何设置System.def
在data目录下,它包含着SreenPack(画面包)的重要设置,在这里只对选人屏的设置作一个介绍:
[Select Info]
rows = 7 选人框的行数
columns = 8 选人框的列数
pos = 18,152 选人框的坐标
showemptyboxes = 0 是否显示空的选人框
moveoveremptyboxes = 1 是否让光标在空格上移动
cell.size = 27,31 大头像的尺寸(X、Y)
cell.spacing = 9 各个选人框的单距
p1.cursor.startcell = 1,3 P1在进入选人框的默认位置(1,3表示在第一行的第三个选人框中)
p1.cursor.active.anim = 160 P1光标的动画
p1.cursor.done.anim = 161 P1选定后的框的动画
p1.cursor.move.snd = 100,0 P1在移动选人框时的声音
p1.cursor.done.snd = 100,1 P1选定人物后的声音
stage.move.snd = 100,0 选择场景时的声音
stage.done.snd = 100,1 选定场景时的声音
p1.face.offset = 23,82 P1大头像的坐标
p1.face.scale = 1,1 P1大头像的大小
p1.face.facing = 1 P1大头像的朝向(1为右,0为左)
同样,p2也是一个道理。
四、系统热键
F1 P2立即死亡
F2 双方生命值变为1
F3 双方能量值全满
F4 重开此局
F5 时间结束
F12 截图(储存为 mugen?.pcx)
Ctrl-F1 使P1的生命为0
Ctrl-F2 使P1的生命为1
Ctrl-C 显示碰撞区块
Ctrl-D 显示DeBug信息
Ctrl-I 强制将双方转换至站立动作(State 0)
Ctrl-F 调整Frame-Skip设定
Ctrl-L 隐藏Life-Bar与Power-Bar
Ctrl-S 游戏速度调至最快(启动V-Sync时此功能无效)
Ctrl-V 启动V-Sync功能
Ctrl-# (#代表数字1~4) 切换P1~P4为 手动/电脑 操控
Ctrl-Alt-# (#代表数字1~4)开启/关闭 P1~P4
Shift-F4 重新加载stage, chars和fight data
Shift-F2 P2的生命为1
space 时间,生命值,能量值全满
Pause 游戏暂停,在训练模式下出现功能菜单
ScrollLock 在暂停中每按一下就移动一个画格
Esc 退出
mugen是什么东西啊?什么又是mugen拳皇啊?
你是想问mugen奥特曼整合打不开的原因是什么吗?mugen奥特曼整合打不开的原因是系统缺少必要的组件和驱动程序。mugen奥特曼整合需要一些特定的软件和组件才能正常运行。例如,需要安装DirectX和MicrosoftVisualC++等组件。可以检查系统必要的组件和驱动程序的安装即可解决mugen奥特曼整合打不开的问题。
这是很多年前Misamu k young发表在模拟地带杂志上的一篇文章,记述了mugen的诞生,和其发展。鉴于目前论坛缺少此类怀旧文章,而众多新接触mugen 的朋友都是从win版开始的,可能对dos版mugen的历史缺乏了解,在这里转发此文,希望能增进大家对mugen的了解!
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原作者:Misamu k young
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自己来做自己的格斗游戏,这件事对很多人来说感情上的意义远远超出技术上的意义。相信很多“格斗家”在玩格斗游戏之余,构想着自己创作设计的格斗游戏,构想着其中的人物形象、招式、狂傲的宣言、巧妙的系统......甚至“开发”到了二代、三代、特别版......可惜多少天才的构思,随着时间流逝而淡漠,不再留下痕迹。
梦想是人类不息的力量。96格斗天书中曾经有过一页“霸王塾”,里面有个日本bt人把自己加到kof和饿狼的画面中,还记得有招叫“甘露恋心碎”。几张把许多人的想法释放了出来。人们不甘心让DIY格斗游戏只是谈笑的资本,这使得格斗引擎为人们关注。我们所接触的有 ASCII公司的2d格斗工场95,以及kof91等。
2d格斗工场中规中矩,是个不错的引擎。在日本现在仍有不少支持者;另外由著名的广州游戏小组开发的KVS,以及后来的零号装备开发的“格斗家的记忆”都是基于这个引擎。不过,该引擎是商业软件,你需要向ASCII公司购买才能得到,很大程度上限制了制作群。而且由于过于注重可视化开发,在一定程度上功能受到了限制。手感与流畅度始终无法和真正的格斗游戏相比。
kof91 是法国人自己编写的一个格斗引擎。其特点是开发非常简单,只要抓好后,经过简单的处理,基本上不用怎么设置即可做好一个人物。但可想而知,这样模块化的工具功能非常单一,人物动作也十分生涩。虽然作者一直都不断更新优化程序,不过始终无法和后来如日中天的mugen相比。
如实很多人不再相信2d ftg是可以亲密接触的。就连mugen的作者小组——elecbyte也曾经不相信。他们一开始是要开发一个开放的射击游戏(如果是这样的话,今天的 mugen就会是开着metal slug去闯魂斗罗的关卡)。99年底,版本号为9x.06.27的mugen诞生了,向世界喊出了“round1 fight”!!
但是elecbyte却让一个有足够呆头呆脑的人物——kung fu man来做mugen世界的第一个人物也等于是形象代表。谁都看不出这样一个人物后会有一个如此强大的引擎。此后elecbyte就是不更新也不发言,总摆着一张干干净净的主页。如此低调真让人不敢相信他们是做出mugen的人。我想每个mugen人物作者、mugen网站甚至可能一个普通爱好者都比他们有更多的公开发言。elecbyte或是他的kung fu man就是这样充满郭靖大侠的气质。
mugen 的狂潮立刻泛滥到全球的每个角落,在论坛上可以看到世界各国家和地区的爱好者,mugen france,mugen japan,mugen italia......网站纷纷出现。如果mugen是一个游戏,虽然不肯定这是参与制作人数最多的游戏,也一定是参与制作人最广的游戏。在巴西也有大量的mugen站(可以看到都是葡萄牙语的主页),mgbr(mugen barzil)现在不仅是巴西mugen站的中心,也是为很多知名作者提供空间的地方。
没多久,格斗帝国网站正式向国内的朋友介绍了 mugen,并开辟了相关专区来介绍。可是有人还以为只是个画图工具,不敢相信是能玩的呢......再加上当时模拟中心提供的mugen人物资料库等, mugen开始慢慢得到广大网友的了解。没过多久大陆第一个作者jeremy lee(别和台湾的第一人jerome.lee搞混哦,此外韩国mugen第一人也叫j.lee......也算是mugen界的趣闻轶事哦)推出了他的作品ryulee!marvel vs capcom系统,可以转换为ken,gouki的3种模式,优秀的操作感,绝对的经典之作!一时mugen发展的异常火热,有关mugen的个人网页犹如雨后春笋一样冒了出来,kyoung的mugen新闻网就成为最有影响力的地方。
这时的mugen版本号是0101,现在市面上的所谓“乱舞格斗”基本上都是这个版本的人物。这个时期,国内的作者已经有一定规模了,像台湾的 terrykuo、bagaliao、kaku、香港的 sweater、anmc风间仁等都已经有不错的作品面世,而且这个时候以bagaliao的mugen vs mugen以及pipe's emu world为据点,在几位经验人物的指导下,越来越多的朋友加入到mugen的制作行列。
在整个mugen界那也是黄金时代。在有名的日本mugen news上每天都是数十条新发布或更新消息。(方可在那里看到了“中国人”字样,才找到了kyoung)mugen玩家的硬盘被疯狂充斥着。
2000 年中期,elecbyte推出了新版mugen0627(一周年?),本来出了新版本是好事,但是由于新版本的改动太大,导致所有以前的人物或背景等都不能在新版中使用。elecbyte提供了详细的升级说明,但是手动升级的工作量太大。这个时候很多制作者都有点牢骚,觉得引擎像这样改来改去的很不爽。有些制作者就干脆洗手不干了......玩家也有点不知所云。不过好在,另外还有一些专门提供人物升级补丁的朋友,mugen爱好者基本上还没怎么少~
这次地震结束了第一次黄金时代。从更新的内容来看,elecbyte是想使代码更为严格。不知是受其影响,还是大家在热闹之后冷静下来的缘故。之后的作品数量虽然下降,但水平却极大提高。每个作品无论是画面还是细节的完成度都相当高。而且因为anmc发明的ai系统的推广,mugen人物终于摘去了弱智的帽子,超强、变态、养眼成为许多人物的评价。
随后,mugen0731、1129版本陆续推出,稳定的兼容以前版本,不断增加新的功能。吸引了不少新人加入制作。kyoung和方可差不多都是这个时期开始真正的制作......和全世界mugen站频频关站相反,国内的网站又开出第二批,但是坚持时间都不长。
2001 年的愚人节,mugen0401版推出。此后4月14日更新。这成为目前使用范围最广的版本。大陆新秀作者zsk(即kszsk)此时出招,一飞冲天。国际上可称为新秀的应该是sander71113,之后成为令多少前辈汗颜的高手。sander71113的人物移植度都不错,人物系统丰富(繁琐?), ai强大(变态?)。
当时流行的人物被称为暗黑系列代表有bigeli的dark chunli以及reu等的evil ken,超眩的画面效果,压制性攻击范围以及超强的ai,迎合了很多人的口味——变态和养眼的集合。不过这种风格并不入真正高手的眼,好的作品都是在于表现格斗的艺术,而不是飞机轰大炮炸......
另外,华人mugen界中的奇才翼翔以及后来的mr.s创造出来的改图流派更是给 mugen世界带来了新的冲击!!翼翔的kof风ryu,mr.s的kof风hayate,以及后来kof2k striker,如果不说的话,您还真看不出来这是爱好者自己画的(莫非他们是snk的下岗员工?^^)!
有了大陆mugen的三剑客和大家的支持,在原来mugen新闻网的基础上mugen china在9月建立。没多久,j.lee老兄复出,再加上以及神秘人物mr.s的超强火力支持,mugen china更加壮大起来。现在由kyoung主持的kofz计划已经成为mugen界的一个焦点。
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DOS 版的mugen在2001年发布了0414版和linux版后就停止了更新,原制作小组也失踪了(据说elecbyte制作mugen是有偿的,不过出资方退出了,所以...)。但我们永远不会忘记这个伟大的小组——elecbyte,是他们给予了我们创造梦想的可能。
另外,关于 win版mugen的起源与发展,我不是很了解,不知有没有哪位资深高手可以写写win版的发展史...win版严格说应该算是DOS版mugen的 hack程序吧。不过没有win版也没有现在的mugen(想知道现在还有谁在继续使用DOS版...),总之,让我们感谢所有为mugen默默贡献着的人们。
梦想,在继续~~~:)
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