北京哪里可以做电脑系统-怀柔做电脑系统的企业
1.邮政编码有什么用处?
2.汉之殇全面战争的特色系统
3.电脑单机游戏有没有什么好的游戏
邮政编码有什么用处?
邮政编码是实现邮件机器分拣的邮政通信专用代号,是实现邮政现代化的必需工具,最终目的是使您的信件在传递过程中提高速度和准确性,因此在交寄信件、包裹时务必写明邮政编码。如果您不知道对方(收件人)的邮政编码,可在当地邮局营业室内设置的邮政编码查询器或邮政业务多媒体微机查询系统上进行咨询,也可通过11185特服电话查询。
为了实现邮件分拣自动化和邮政网络数字化,加快邮件传递速度,目前世界上已有40多个国家先后实行了邮政编码制度,并以此作为衡量一个国家通信技术和邮政服务水平的标准之一。各国邮政编码规则并不统一。
我国邮政编码的编码规则:
我国用四级六位编码制,前两位表示省、市、自治区,第三位代表邮区,第四位代表县、市,最后两位代表投递邮局,最后两位是代表从这个城市哪个投递区投递的,即投递区的位置。
例如:邮政编码“130021”“13”代表吉林省,“00”代表省会长春,“21”代表所在投递区。
美国邮政编码的编码规则:
邮政编码是邮政代码,由美国邮政局使用,
以大写字母。
邮编,是一个首字母缩略词为区域改善,
但聪明地也被认为暗示事实邮件更加高效率地(和因此快速地)
旅行当发令者使用它。基本的邮政编码包括五个数字数字。一个延长的
ZIP+4
代码包括邮政编码的五个数字加上允许邮件被提供对一个具体地址的四个数字。邮政编码是美国邮政局的一个注册商标。
邮政编码被编号以第一数字代表某一小组美国各州、第二个和第三个数字一起代表一个地区在那个小组(或或许一个大城市),
和第四个和第五个数字代表更加具体的区域,
譬如那个城市的小镇或地区。主要镇在地区(若可能)
经常得到第一邮政编码为那个地区;
之后,
数字命令经常跟随字母顺序。象区号,
邮政编码被划分和有时被改变,
特别是当乡区变得郊区。
法国邮政编码的编码规则:
法国邮政编码始于12年,共6个数字,前两位代表省,后三位分别代表城市、地区或邮政分局。
日本邮政编码的编码规则:
日本邮政研制的新型邮政编码系统于1998年2月2日投入使用。研制该系统的目的是为了满足日益扩展的邮政机械化作业的需要,提高作业效率,同时确保为用户提供稳定、廉价又优质的服务。其主要特点如下:
邮政编码数字的位数:7位,在前三位与后四位数字之间使用字符“—”;文字结构:目前全部使用数字;新旧邮政编码系统之间的联系:旧的编码中的三位或五位数字作为新编码的前几位数字;新编码的特殊性:将地址的每一小部分(如cho、oaza)分别指定为一个数字,连接在现有的邮政编码之后。大型企业和其它商务中心可以拥有专门的编码。
编辑于 2019-07-05
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汉之殇全面战争的特色系统
无男儿不三国!——汉之殇(中世纪2全面战争MOD)设定简介 作为一个大型历史题材中世纪2全面战争MOD,汉之殇经多次内测进行BUG修复和后续内容完善后,放出公测版本,现将设定简介如下:
一、系统方面:
新添加20个英雄技能,战役界面按F键发动,名将强大的英雄技能将会左右战局的发展,想郭嘉一类的谋士都能通过强大的英雄技能左右战场的局势 深谋:诸葛亮独有,混乱技能,敌军百分百混乱,持续60-120秒 枭雄:曹操独有,士气加成技能,我军士气超大幅度上升 仁义:刘备独有,降低攻击技能,敌军攻击超大幅度下降,敌军长时间军心动摇 霸王:孙策独有,降敌士气技能,敌军士气超大幅度下降 嗜血:吕布独有,攻击加成技能,我军攻击超大幅度上升 威风:二级锁定士气技能,一定时间内士气锁定为最高 昂扬:一级锁定士气技能,一定时间内士气锁定为高士气 虚实:二级混乱技能,敌军百分之八十几率混乱,持续时间60-120 妙计:一级混乱技能,敌军百分之六十几率混乱,持续时间60-120秒 狂暴:二级攻击加成技能,我军攻击大幅上升 怒发:一级攻击加成技能,我军攻击小幅上升 大喝:二级降敌士气技能,敌军士气大幅下降 威压:一级降敌士气技能,敌军士气小幅下降 攻心:二级降低攻击技能,敌军攻击大幅下降,敌军短时间军心动摇 怀柔:一级降低攻击技能,敌军攻击小幅下降 激励:二级士气加成技能,我军士气大幅上升 鼓舞:一级士气加成技能,我军士气小幅上升 不屈:二级恢复技能,我军大幅恢复疲劳,小幅度增加士气 恢复:一级恢复技能,我军恢复部分疲劳 休整:一级维持军心技能,一定时间内部队不会溃散
二、脚本方面:
1、三大派系开局剧情脚本:刘备,曹操,孙策开局可以开启剧情,剧情会根据历史出现一系列引导你进行前期的发展。 2、放浪脚本:刘备,曹操,孙策三大派系在城市不超过五个的情况下点击查看势力排名按钮会启动放浪脚本,放浪后城市全部变为叛军所有,势力成为游牧势力,并获得少量兵种加入。 3、在野武将招募脚本:MOD中的在野武将分布在各个城市,在战略地图看不到,玩家占领特定的城市后会有一定几率招募到在野武将。 4、名将投靠脚本:特定的名将在其势力灭亡,并且玩家占领其所在城市之后有几率投靠玩家。 5、围城投降脚本:特定势力在之剩下最后一座城市之后,并且被玩家围困一回合以上有几率向玩家开城投降,投降后该势力的武将和事务官全部投靠玩家,如果是相同的地域,士兵也会为玩家所有。 6、围城暴兵脚本:玩家围困电脑控制派系的城市会引发围城暴兵脚本,会给城内刷一些常规军帮助电脑守城。 7、未成年武将加入脚本:三大派系都会有一些未成年的武将陆续加入,加入的武将拥有独立的头像,名将拥有独立的卫队和英雄技能以及独立的将军模型。 8、名将复活脚本:电脑控制的三大派系名将会在死亡后一定时间内在首都附近复活,在派系灭亡前会一直复活,玩家控制的三大派系没有这个功能。 9、朝廷进贡脚本:朝廷将玩家派系指为叛臣后,当玩家的钱超过两万贯会启动这个脚本,如果同意向朝廷进贡将会和朝廷关系大幅度增加。 10、叛军围城脚本:当玩家的城市治安低下(即为绿色以下)且城内守军不足的情况下有几率触发叛军围城脚本,会有一队叛军围困该城市。 11、经济随机脚:,会根据玩家的经济情况随机触发一些对经济又影响的
三、游戏派系
MOD中设定了19个可选派系,和4个不可选派系:
可选派系:曹操 ;刘备 ;孙策 ;袁绍 ;公孙瓒;公孙度 ;吕布;董卓 ;马腾 ;韩遂;袁术 ;刘璋;刘表;刘繇 ;韩玄 ;陶谦;张鲁;张燕 ;孔融 不可选派系:大汉;孟获;山越 ;匈奴 (若打了官方补丁8.26补丁则大汉可选)
四、兵种设定
1、常规兵种设定延续罗马版本三国MOD1.9的设定,民兵部队全汉文化通用,包括乡勇和郡国兵,常规军各地域有所区别,大致分为中原,河北,江东,巴蜀,荆州,雍凉几大区域,常规兵按盔甲等级分为轻甲兵和重甲兵,轻甲兵包括弓兵,弩兵,轻步兵,枪兵, 和轻骑兵,重甲兵包括重弩兵,重步兵,重装枪兵,长枪方阵和重骑兵!除常规军外游戏中还设置了义军,讨伐董卓后激活招募 ,义军分为弓手,枪兵和骑兵,义军战斗力略胜于民兵,招募价格便宜,数量大,在城市中可免维护费,在前期经济不景气,常规军 招募数量不足的情况下可以缓解兵力不足的危机。 2、精锐部队设定大致沿用了三国1.9的设置: 曹操拥有虎豹骑,虎贲步兵,青州兵和逍遥津勇士; 刘备拥有白耳兵,突将骑兵,无当飞军和诸葛弩; 孙策拥有解烦步兵,劫营骑兵, 丹阳兵和横江射手; 袁绍拥有大戟士和先登勇士; 吕布拥有并州铁骑,陷阵营和逍遥津勇士; 公孙瓒拥有燕云铁骑和白马义从; 马腾拥有西凉铁骑; 袁术拥有大斧兵; 刘表和韩玄拥有荆襄精锐弓手; 张燕拥有黑山勇士。 3、中2原版的教廷设置为汉朝廷,教皇设置为汉皇帝,十字军设置为朝廷讨伐军,汉文化的派系对朝廷的贡献度高可以申请发动对某势力的讨伐,如果肆意攻击汉文化的势力可能会惹恼皇帝,攻击汉文化势力将被指为叛臣,并被皇帝发动讨伐军讨伐。 4、原版的圣殿骑士公会设置为羽林军营,一样为三个等级。羽林军营可以招募到汉朝强大的羽林军部队,高阶的羽林军营可以招募到皇室的特殊卫队御卫军。汉文化所有派系多参与讨伐军可以获得修建羽林军营的资格。
五、战略地图:
汉之殇地图基本沿用了罗马版本三国1.9的设定,但大小扩展为三国1.9的4倍,取消原来的蓬莱,新添加赤壁和濡须口着两个长江通道和隘口,和新的战略地图贴图。战略界面用独立的名将模型和全新的战略地图城市和关卡模型。
六、战役建筑
汉之殇战役建筑模型用全新的秦汉风格建筑,部分提取自古代中国背景的游戏,经大量的修改及导入设置后整合入游戏。 MOD内设置的城池分为五个等级:城镇-大城镇-城市-大城市-巨型城市,同时有一个等级的关隘。 已完成的城池类型有城镇、大城镇、城市、大城市四个级别的城池和完全新建的关隘。所有战役建筑模型,在后续工作中将不断完善及美化。 野外战场的战役建筑暂时删除,未来替换为中式的废墟、草房等适合在野外放置的建筑模型。 下步:巨型城市将按照三国时期的长安的城市布局作为模版进行建设,新建及用更多的城内建筑模型,包括未央宫前殿等,当然,这会是一个漫长的过程。
七、原画美工
1、 还原一真实的东汉末年三国时代最新原画秦汉建筑风格过场图 这几年,随着《新三国》,《关云长》,《赤壁》(制作组2年走访了百位三国方面的专家),《铜雀台》(全身板甲直接无视,只看 建筑),等等作品...从此了解到了真正的秦汉风格建筑不是以前作品;连环画 和 各种三国游戏 里面那样...基本都是宋明清风格的,也有些是隋唐的...建筑...真心希望看到秦汉建筑的真相...那种气势磅礴的秦石汉瓦... 希望慢慢减少柱子工作室游戏,对三国志的依赖。三国志绝大多数都不是真正的汉朝风格,而是宋明清的风格...不能让玩家感受到真实的历史面貌(缺乏代入感)... 2、 部分人物插画过场图实现原创力求用柱子原创的,慢慢替换掉游戏中已用的三国志 (头像除外,心有余,而力不足,以后有能力再考虑) 。原创过程可能会比较漫长,不过不会放弃,在方面,还原一真实的三国,弘扬中华文明~ 八、兵牌
汉之殇兵牌制作遵循的原则:1.清晰美观 2.特色鲜明 3.生动形象。
九、旗帜
汉之殇旗帜制作思路:1、在古代每个势力都有自己的图腾,既让旗帜美观,游戏画面丰富,又突出古代历史的真实性,希望大家喜欢;2、修改主将旗帜大小,突出主将,方便玩家“擒贼先擒王”。 具体修改如下,不足之处,希望指出 曹操————朱雀 吕布————玉麒麟 袁术————虎符 陶谦————三兔 孔融————跃鱼 张绣-朝廷—黄龙 袁绍————白泽 公孙瓒———腾马 张燕————野狼 马腾————龙马 李傕————麒麟 董卓————麒麟
孙策————白虎
严白虎———双龙 刘表————灵鹿 韩玄————玄武 刘备————青龙 刘璋————伏豹 张鲁————八卦 孟获————黑牛 十、音效语音
从柱子工作室三国全战1.9到汉之殇,为了制作需要,前后陆续共收集了超过200G音频文件,100G左右,音频文件的大小基本分为两类5M(背景音乐)和200K(音效,语音),所以大家可以大致算下,我们一直是在好几万条声音文件中遨游。汉之殇声效共制作了1600多个声音文件,三国全面战争1.9是600多个左右,不管是单机还是网游大部分游戏声音文件不会超过1000个。这么大工作量,这么细致的工作,就是考验我们的意志和耐心,基本上每一条声音文件我们都放到游戏中反复的测试以便达到最好的效果。我们不是来炫耀或是邀功,我们只是想说柱子组一直秉着坚持不懈和弘扬中国文化的精神的来做的,并以此来回馈广大新老柱子迷的跟随! 1、音效部分: 用了一些具有中国特色的乐器如鼓、古筝、古琴、埙的声音使之具有中国古代文化的特色;由于东西方声线和发音方式的差别,很多嘶喊,吼叫声音我们都做了细致的改动,使之更符合东方特点;添加和改进一些音效,让战斗场面显得更加激烈。 2、语音部分: (1)、战略地图语音根据人物角色类型和做了很多细致划分。声音种类也非常多,不是千篇一律,可是得到很多兄弟配音社大义相助。 (2)、作为三国类游戏,最具特色的就是名将,所以我们特意设置三类语音,使名将更加饱满 a、名将专属语音47个:选择名将时候语音 b、名将冲锋语音31个:名将冲锋时候自发语音 c、名将技能语音20个:名将发动技能时候语音 3、背景音乐部分: (1)、战略地图背景音乐28首:主要使用箫、笛、鼓、人声咏叹配乐,为汉之殇带出磅礴豪迈、深沉苍凉的意境,极大增强游戏的历史氛围。 (2)、战役地图背景音乐45首:用恢宏磅礴的音乐勾画出一幕三国史诗画面;用激昂澎湃的音乐烘托出一场属于男人的战役;用深沉雄壮的咏叹勾勒出一个历史苍穹下悲壮的战场。 (3)、各类背景音乐共计108首,对各类背景音乐根据实际需要对音量平衡和长度都做了精心的设置。
十一、游戏
1、 片头(汉之殇整合独立安装版本包含) 依据奥多文斯(模拟人生中国城总监)为汉之殇盛情特撰的乐府诗,进行创意编排,录制游戏实测,一览汉之殇波澜壮阔之风貌。 2、 剧情 涵括多个三国名典,在游戏触发相关剧情时播放,并会在后继版本不断丰富完善
十二、原创头像
从2013年3月开始(也就是刚刚发布最早的贺岁版1.0),就一直保密 ... 默默制作这套属于国人自己的三国系列头像,在期间有人提出换头像的建议...制作组 都没有回答,想等做出来后,再告诉大家。 今天2013年6月20日,已经制作了接近4个月 ... 制作组人员用空闲时间制作...终于全部完成(全部加起来,共有1000多人物头像)...让国人的MOD三国游戏,抛开三国志头像限制,终于有了属于自己的头像。 这些头像——都是国内玩家不断的支持,还有制作组成员的汗水交织而成...来欣赏吧: 首先声明: 此批三国头像是以中世纪2的风格为主,全战是一个完全写实战场的游戏,所以头像也是走真实风格。下图是中国的3国头像与其他欧洲的中2MOD的头像对比。中国人的面部特征相比欧洲人,是比较平的...而日本三国志的头像多数都大眼睛,深鼻梁,白脸,华丽的装饰物...所以感觉比较提神,但其实是很脱离现实得,这不是中国人的普遍特征...中国人做三国头像还是以国人的普通特征为主...东汉末年民不聊生,人物造型尽量朴实...万一以后汉之殇推向国际化的时候,希望外国人也是看到的一个贴近真实的中国三国时代人物,而不是一些穿的跟唱大戏似的中国武将。我们就是让外国人也可以看到,我们中国人也可以做出来真正很严谨的东西~
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竞走马的能力会受先天素质(灰色区域)及后天训练(橙色区域)所影响
要令能力显示的条件为:能力高的在胜出比赛后听取骑师评语;差的就要输掉比赛才会有(如上图瞬发力差,要在比赛中用留后跑法,落败后骑师才会有相关评语)
能力提升
马匹育成的状态会在「育成度」显示,**为已育成状态;绿色为未育成状态。当**全满马匹能力便会上升(马匹某能力S级则不受影响),右下角会有个奖杯表示。
能力低的马在育成提升能力的情况会更为明显。
如何增加育成度?
育成度增加方法:
幼驹时期:由牧场长训练、即「驯致」能力。而且牧长场不同的「育成方针」,幼驹各种能力的育成状况亦有所不同。
竞赛时期:1.教师技能 2.在赛事中得1~5名 3.教师使用「并せ马」(拍跳)操练
1.教师的技能会在育成时提升竞走马不同的能力:
特性 上升的能力
2歳戦、短距离 スピード
牝马、芝 瞬発力
ローカル、気性难懐柔 胜负根性
ダート、スパルタ パワー
3歳戦、长距离 柔软性
输送竞马、海外远征 精神力
休み明け、叩き一変 贤さ
古马戦、辉め教 健康
2.在赛事中得1~5名会加强竞走马的育成度,名次越高、赛事级数越高,育成度加得越多。
3.在特定条件中教师会使用「并せ马」(拍跳)以玩家的马与同厩中素质较高的马操练,出现评价A或S级时育成度便会上升。
所以把马匹放在多优质马的马厩会提高拍跳的机会...
winning post 7 获得守护符条件
守护符分为金、银、铜及赤4种,每种最多可以有99个,用处是用来买入实名马或实名繁殖牝马,所以到2005年便没有效用。
守护符取得条件如下:
种类 取得条件
金 最优秀马主赏
最优秀生产者赏
国内gⅠ全制霸
海外主要gⅠ全制霸
全重赏制霸
ドバイワールドカップ(杜拜世界杯)赛日赛事全胜(没时间限制)
同一年内胜出所有在アスコット(雅士谷)马场举行的gⅠ赛
同一周内胜出凯旋门大赛该周的斤有法国赛事
同一日内胜出所有bc赛日的赛事
同一年胜出5大ダービー(日本、英国、美国、爱尔兰、法国打比)
殿堂马为金像
马主每胜出100场G1
银 优秀马主赏
优秀生产者赏
同一日内胜出香港国际赛日所有赛事
年度代表马
リーディングサイア(leading sire)
殿堂马为银像
马主每胜出25场G1
铜 各种3冠
wsrc优胜
サマートリプルクラウン
各种最优秀马
殿堂马为铜像
马主每胜出5场G1
赤 初胜利
gⅠ胜利
同一年胜出天皇赏春?秋
同一年胜出宝冢记念及有马记念
同一年胜出安田记念及マイルチャンピオンシップ
同人年胜出高松宫记念及スプリンターズS
连续两年胜出同一场gⅠ
另外一些特殊都会有机会取得守护符
winning post 6 能力解释
导览
马匹能力
骑手技能
教师技能
质素(スピード/sp)分级
耐力(スタミナ/st)及柔软性对应合适的距离
马匹脚质的决定
种牡马专用名词
马匹能力
能力 解释
星(右上角) 幼驹出世时出现的流星正是这匹「流星马」的标记。
太阳(右上角、pk版) 幼驹出世时出现的破晓正是这匹「太阳马」的标记。
速度/speed(スピード) 马匹的实力,详情看此
耐力/stamina(スタミナ) 马匹合适的距离,数值越高合适距离越长,详情看此
力量/power(パワー) 应付上斜(坂路)马场 、ダート及重马场的能力
胜负根性 在前领时对抗后上马的挑战,前领马的必要条件
瞬发力 线冲刺时的加速力,后上马的必要条件,且影响了距离适性的下限
柔软性 提升马匹合适距离的上限
脚质 马匹比赛时比较擅长的跑法,分别有逃(领放)、先(前领)、差(中后)、追(后上)、自在先行、自在差及自在(自由)
距离适性 马匹合适的距离,分别有短距离、マイラー、中距离、クラシック、长距离、万能(短)、万能(中)、万能(长)及万能
马场适性 马匹适合的场地,分别有芝(草地)、ダート(泥地)及万能
重马场 马匹是否适合重马场(烂地)
成长型 马匹的成长类型,分别有早熟、早め、迟め及晚成
气性 马匹的脾气,影响比赛时的跑法控制,分别有大人、普通、恶(荒)い、激
精神力 影响远征时的发挥
贤り 马匹的聪明度,加强马匹的反应(例如发力)
健康 影响马匹子及疲劳值上升度
小回り 马匹是否适合窄场
左回り 马匹是否适合左转场
右回り 马匹是否适合右转场
走法 马匹的步幅,分为普通、ピッチ(pitch/步幅小,较适合重马场)及大跳び(步幅大,较适合良马场)
喉鸣り 即「喘鸣症」。马匹的哮喘。会影响马匹的发挥。在游戏中可以治疗。
脚部不安 有潜在脚患,容易受伤。在游戏中可以治疗。
腰の甘さ 应付上斜马场、负重磅时会出现困难。在游戏中可以治疗。
质素(スピード/sp)分级
质素 等级
75~85 5
70~74 4
65~69 3
60~64 2
40~59 1
耐力(スタミナ/st)、柔软性及瞬发力对应合适的距离
耐力 等级
81~100 5
61~80 4
41~60 3
21~40 2
0~20 1
马匹的距离适性受两种能力影响:耐力及柔软性及瞬发力。耐力决定了马匹适合的基本距离;瞬发力影响了距离适性的下限;而柔软性则影响了距离适性的上限。
距离适性的计算方法如下:
基本距离=1000+st值*20
下限=基本距离-瞬发力*200
上限=基本距离+柔软性*200
st值(0~100);柔软性及柔软性等级:s=3,a=2,b=1,c=0
看到这里有不少人应该会想象了一个问题:
如果st100,柔软性=s,瞬发力=s
基本距离=1000+100*20=3000m
下限=3000-3*200=2400m
上限=3000+3*200=3600m
剩余的400m应该以骑手的长手纲能力补助
马匹脚质的决定
马匹的_质以胜负根性、瞬发力、气性及贤さ决定
脚质
胜负根性及瞬发力比较 气性 贤さ
逃げ 胜负根性╮瞬发力 激 无影响
先行 胜负根性╮瞬发力 荒い?普通?大人 无影响
差し 胜负根性<瞬发力 荒い?普通?大人 无影响
追い込み 胜负根性<瞬发力 激 无影响
自在先行 胜负根性S及瞬发力A 普通?大人 贤さS
自在差し 胜负根性A及瞬发力S 普通?大人 贤さS
自在 胜负根性S及瞬发力S 普通?大人 贤さS
骑手技能
技能 解释
新马教育 擅长新马赛,加强马匹的成长
大レース(race) 擅长出走重赏
ローカル(local) 擅长地方、次要中央马场比赛
好スタート(start) 比赛时能有良好的出闸时机
长手纲 擅长长距离比赛(2400m或以上)
乘り替わり 擅长第一次策骑该马匹
海外经验 擅长海外比赛
牝马 擅长骑乘牝马出赛
折り合い(compromise) 扩阔马匹的距离适性,亦较擅长策骑气性差的马匹
芝 擅长草地比赛
ダート(dirt) 擅长泥地比赛
穴马 骑乘人气低(冷门)的有惊人的成绩,越冷越强
风车鞭 冲刺时的鞭术技巧精湛(加强胜负根性)
豪腕 比赛时会取豪快的推骑手段激发出马匹的最大潜力(加强瞬发力)
ペース(pace)判断 判断出比赛步速从而改变马匹的走位
教师技能
技能 解释
相马眼 能够观看出马匹的能力
闪き(flash) 在拍卖会能推荐较好的马
教 教马匹
体管理 状态管理
体重管理 体重管理
牝马 擅长管理牝马
短距离 擅长短距离比赛
长距离 擅长长距离比赛
2岁战 擅长2岁的比赛(擅长训练早熟马)
3岁战 擅长3岁的比赛
古马战 擅长年长马的比赛(擅长训练晚成马)
スパルタ(sparta) 擅长严格的教,健康高的马比较适合
轻め教 擅长轻松的教,健康差或脚部不安的马比较适合
芝 擅长草地比赛
ダート(dirt) 擅长泥地比赛
输送竞马 擅长输送马匹到其它地区出赛(关东为东京?中山以外、关西为京都?阪神以外)
海外远征 擅长海外远征
气性难怀柔 擅长训练臭脾气马
ローカル(local) 擅长在地方、次要中央马场比赛
休み明け(rest dawn) 马匹久休(最少3个月)后的出赛能力提高
叩き一变(strike and change) 马匹久休(最少3个月)后的第2次出赛能力提高
种牡马专用名词
本株:种牡马的永久配种权,每年可配种一次,在拍卖会可以当余势株出售
余势株:种牡马在该年内有效的配种权一次
结成(シンジゲート):种牡马的评价额在1000万以上发生。分作10个本株,马主可以选择5个或以下的本株,其余的本株将以评价额乘6出售,该种牡马亦将会往其它牧场繋养。在这个情况下,马主得到数亿及拥有数个本株,种牡马的配种次数会比较多(因为在计算机牧场配种次数较多),种牡较容易发展成新系统 。
解散:结成(シンジゲート)后的种牡马的评价额在500万以下会有机会发生。种牡马将会在年尾以低价出售,出售价钱为评价额乘以60。
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