突击英雄xbox,突击英雄电脑系统错误
1.《骑马与砍杀2》1.6.1beta版本更新内容一览
2.守望先锋剧情解析智械危机到黑影动画的秘密
3.什么单机游戏好玩
4.红色警戒2尤里的复仇有没有bug?
5.珠穆朗玛峰简介
6.154高地是什么
7.英雄连抵抗前线升级到2.101与2.301的区别
彩蛋有很多,详细如下——
1、《侏罗纪公园》
《头号玩家》原著里多次提到了敬斯皮尔伯格和他的作品,斯导为了避嫌将**里与自己作品直接相关的彩蛋全部删掉了。玩八九十年代梗,想要完全避开斯皮尔伯格也是不太可能的,比如游戏第一关出现的霸王龙会让观众们想到《侏罗纪公园》。
2、《高达》
最后一战中大东化身元祖高达RX-78-2出场,可以说燃到爆炸,叔看的那场基本全场惊呼。而高达的对手也是个经典得不能再经典的角色——机械哥斯拉。
3、男主角游戏ID
男主角韦德的游戏ID“帕西瓦尔”取自亚瑟王传说里的圆桌骑士,帕西瓦尔与加拉哈德、鲍斯并称圣杯三骑士。传说中,渔王将法力强大的Tribüet宝剑赠与了帕西瓦尔,这柄神剑出现在**里帕西瓦尔虚拟形象的夹克后背。
4、《神奇女侠》patch
啊奇本人身穿的夹克贴着《神奇女侠》的patch,还有神奇女侠本人交叉手臂的标志造型。
5、《星际迷航》同款棺木
绿洲游戏的创始人哈利迪去世之后,他的棺木是《星际迷航》里史波克棺木的同款。举行葬礼的房间里到处都是《星际迷航》的彩蛋,棺木上方悬挂着星舰logo的海报,房间里摆着进取号飞船模型,哈利迪殡服胸前也挂着星舰的胸标。
6、《古墓丽影》劳拉
《古墓丽影》女主角劳拉频频出现在背景中,第一关发车前能看到她在远方与人搭讪,男女主角在舞池约会时也能看到她在吧台附近,而在最后决战时,劳拉也在人群中现身。
7、《金刚》
找彩蛋第一关,金刚出现在帝国大厦的摩天楼上打飞机。这只金刚造型神似彼得·杰克逊**版。巧的是彼得·杰克逊不仅是斯皮尔伯格的好朋友,他也曾经是《头号玩家》的导演候选人。
8、《机械战警》
阿尔忒弥斯飞车瞬间,背后广告牌出现了一枚隐藏的《机械战警》彩蛋,墙上印着Delta
City代表制造机械战警的黑公司OCP所霸占的城市,他们将汽车城底特律变成了私有的城邦Delta City。
9、《系漫游指南》
绿洲五侠闯过闪灵关得到了一首谜语诗篇,提示他们用终极答案除以魔法数字,就能寻找到悲剧城堡的所在地。这里的终极答案指代《系漫游指南》里生命、宇宙及一切的终极答案42,美国小朋友必看的科教音乐动画片《摇滚校舍》里教给大家的魔法数字就是3,相除之后得到数字14就是最终彩蛋藏匿的游戏区域。
10、《月球旅行记》
在《头号玩家》**结尾这部经典**的海报被做成了贴纸出现在主角们乘坐的厢型车里。这部超远古的**在当时绝对算是有着最前沿的特效水平啦~
**中的反派独眼巨人出现在了“绿洲”最终大战中。
11、《街头霸王》
街霸毫无疑问是有史以来最成功的格斗游戏系列。街头霸王和街机的共同走红,也是它们之间的一种奇妙缘分。在《头号玩家》中也是出现频率最高的街机游戏之一。
12、《鸵鸟骑士》
1982年发行一款街机游戏,属于平台跳跃类游戏。玩家将操纵鸵鸟骑士躲开反派秃鹫们的身体走向下一个关卡,踩死敌人还可以获得鸟蛋。虽然在《头号玩家》中只有2秒钟的镜头。但这些在**中都被完美还原。
13、《冒险》
在《头号玩家》中,雅达利游戏也有着超强的存在感,例如**结尾处难倒众人的最后一关,就是号称世界上第一款拥有彩蛋的雅达利游戏——《冒险》。
这款游戏的创作者沃伦为了反对雅达利公司对制作人的压制政策,设计了一个隐藏关卡,在通过隐藏关后玩家可以看到“沃伦·宾耐特制作”的字样。
14、《马赫五号》
《马赫五号》是日本龙之子工作室1967年制作的一部电视动画。在引入欧美后人气倍增,还曾在2008年改编成了**版的《手》。而在《头号玩家》中,出现了动画主人公的座驾。
15、《阿基拉》
赛博朋克的代表作品之一。《头号玩家》这样的科幻大片当然不能错过。女主的座驾红色摩托就是来自《阿基拉》,外国网友们在这辆红色摩托车上,发现了车主阿尔忒密斯做了很多独家装饰,例如车身两侧的贴纸。其中包括了雅达利公司、日本世嘉、日本太东三家游戏厂商的logo。还有颇具女性特征的hallokitty、吃豆人**、神奇女侠等图样。
《骑马与砍杀2》1.6.1beta版本更新内容一览
1、《闪点行动》
Codemasters公布了一组该公司战术动作游戏《闪点行动》(OperationFlashpoint)的最新游戏画面。在新公布的画面中可看到多种室内及室外的环境,以及数样游戏中会出现的载具(如坦克、直升机、运兵车及吉普车等等)。在这些画面里也可看到第一人称及第三人称模式,还有一些在射程内及开枪的情形。《闪点行动》的背景设定在冷战时期的苏联,玩者们可扮演北大西洋公约组织的士兵以进行停火协定任务,游戏中的角色可在任务成功后晋升等级。除了徒步战斗外,也有数个任务会让玩者以空中或陆地载具进行战斗。
2、《战地》系列
《战地》是EA DICE开发的军事题材射击游戏系列。战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2016年,战地系列共有16款游戏产品公布。最新作称做《战地1》内容为一战 。《战地1》已于2016年10月21日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One? 。
3、《孤岛惊魂》
《孤岛惊魂》是由育碧软件开发的一款第一人称动作射击游戏,于2004年3月23日发行。在微软Windows平台上运行。
《孤岛惊魂》发布后4个月内售出730000份拷贝,目前在全球已累计售出超过100万份拷贝。本游戏已被改编成**。
4、《彩虹六号》
《彩虹六号》(港台译作『虹彩六号』)(Rainbow Six)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品,其所属平台包括主机和手机客户端。同时游戏支持多人联机进行协作任务(Co-Op)或对抗。于1998年8月发行第一部作品。
5、《刺客信条》
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP。该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。
扩展资料:
单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,目前单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。
守望先锋剧情解析智械危机到黑影动画的秘密
骑马与砍杀2目前已经在beta测试服更新1.6.1版本,新版本对部分bug进行了优化调整,下面一起来看看《骑马与砍杀2》1.6.1beta版本更新内容一览
单人游戏
崩溃修复
.修复了在掠夺时确定攻城领导方时发生的崩溃。
.修复了为参加聚会的贵族完成制作订单后发生的崩溃。
.修复了在出击任务中选择“留给其他人”时发生的崩溃。
.修复了大篷车收到带有修饰符的物品时发生的崩溃。
.修复了淡出代理时发生的崩溃(主要在锦标赛期间出现)。
.修复了大型战斗中发生的崩溃。
.修复了在“毁灭突袭者”任务中未被移除的突袭者队伍造成的崩溃。
.修复了“敌对帮派搬入”任务在加载到等待加入战斗状态时导致的崩溃。
.修复了在加载保存时计算具有损坏库存数据的一方的库存统计数据时发生的崩溃。
.修复了“中断补给线”任务后发生的崩溃。
.修复了尝试越狱时发生的崩溃。
.修复了遇到“贵族起义”任务组时发生的崩溃。
.修复了在装备项目面板中使用拖放时发生的崩溃。
.修复了使用滑块移除囚犯英雄然后尝试处决囚犯时发生的崩溃。
.修复了在队伍中有很多同伴的情况下打开库存屏幕时发生的崩溃。
.修复了在“帮派头目需要武器”任务中与镇守卫的战斗失败后发生的崩溃。
.修复了由于某些名人的当前结算为 null 而导致的崩溃。
.修复了打开任务菜单时由于空日志条目导致的崩溃。
.修复了玩家从自己的队伍中选择继承人后发生的崩溃。
性能表现
.优化战役地图派对图标加载,减少峰值。
.改进的缩略图渲染性能。
.其他小的 UI 内存改进。
.现在,在 7 个游戏日后,死去的名人和流浪者会从对象管理器中删除。
保存和加载
.修复了加载非英语语言的旧存档时的派对名称错误。
本地化
.各种文本改进、修复和语法更正。
.土耳其语更新和修复。
.中文更新。
.为翻译人员添加了法语、葡萄牙语、俄语、意大利语和西班牙语的翻译支持。
.重新设计的德国后处理器。
艺术
.添加了器:宝思兰鼓、喇叭、冬不拉、乌德琴、长笛、手风琴、维尔琴、土耳其二胡?、竖琴、西伯利亚口弦琴、纳伊。
.为巴旦尼亚、北帝国和西帝国添加了。
.在初始加载屏幕中添加了启动画面。
.为 facekeys 和横幅添加了更多种类以解决重复问题。
.添加了 11 个新村庄(也添加到了结算.xml 和自定义战斗场景.xml):
.帝国村庄001(迪奥帕利斯)
.帝国村庄005 (维亚洛斯)
.帝国村庄006 (特维亚)
.帝国村庄009 (埃奥里亚)
.帝国村庄011(高斯)
.库塞特村庄g(提斯米尔)
.库塞特村庄h(乌塞克)
.瓦兰迪亚村庄d (哈利斯武斯特)
.瓦兰迪亚村庄e(埃特福特)
.瓦兰迪亚村庄f(洪加德)
.瓦兰迪亚村庄h (佩利松)
.小场景修复了 帝国、阿塞莱、瓦兰迪亚 和 库塞特 城镇和城堡。
.对 帝国、阿塞莱、瓦兰迪亚、库塞特、巴旦尼亚 和 斯特吉亚 城镇和城堡场景的声音改进。
.斯特吉亚 3 级城堡模型的性能和视觉改进。
.对某些材料和纹理的改进。
.修复了在某些场景中无法正确渲染雪的问题。
动画
.猪和鸡无法读取关节位置的功能,因为它会导致问题。
声音
.为平民动画添加了声音。
.修复了远程战斗声音中的相位错误。
.对定居点环境的小幅改进。
.介绍声音现在不那么令人感到惊吓了。
用户界面
.变化
.百科全书现在会保存滚动位置,因此当玩家返回列表时,它将从停止的位置继续。
.百科全书页面现在具有下一个和上一个按钮,可将页面更改为列表中的下一个项目。
.5x 和整个堆栈修改器现在可以在易货屏幕上使用。
.百科中的英雄现在有不同的空闲动画来反映他们的特征(类似于对话空闲动画)。
.执行囚犯时受影响的关系工具提示现在可以使用 ALT 键显示所有关系。
.为招募和升级弹出按钮添加了解释性工具提示。
.库存交易历史工具提示现在隐藏 40 个项目后的新条目。
.自定义战斗中的部队选择弹出窗口现在显示部队的类型和等级。
.大多数输入文本现在显示键图标而不是键的名称。
.在照片模式中添加了“更快的相机”键。
.城镇管理储备滑块现在以 100 为增量移动。
.锦标赛获胜者屏幕现在显示获胜者的旗帜。
.丢弃捐赠值现在在库存屏幕中具有可比性。
.提高了一些关键图标的可读性。
修复
.修复了一些与任务可用图标不一致的问题。
.修复了导致玩家在与主队中的英雄交谈时显示为保镖之一的错误。
.修复了导致部落收入选项卡中缺少工坊详细信息的错误。
.修复了一些工具提示和文本不反映重新绑定的键绑定。
.修复了玩家在练习战斗中无法使用游戏手柄更换武器的错误。
.修复了制作屏幕中的一些本地化问题。
.修复了导致遭遇覆盖显示遭遇双方交换横幅的错误。
.修复了整个堆栈修改器不适用于库存中的动作的问题。
.修复了角色开发者特权选择栏和库存工具提示的一些布局问题。
.修复了单词中没有空格时的一些文本问题。他们现在分开到下一行。
.修复了如果玩家返回角色创建的某些阶段,角色创建中给出的名称会被重置。
.修复了在订单 UI 处于活动状态时开始对话时订单标志保持可见的问题。
.修正了当主角的名字改变时百科全书不更新的问题。
战斗与围城
.修复了即使特工靠近敌人也无法切换到近战的问题。
.修复了导致远程部队在近距离战斗中切换到近战武器时转身的错误。
.如果玩家命令撤退然后取消,部队将不再失去士气。
.修复了攻城战中攻方撤退导致 FPS 突然下降的问题。
.改进了计算掠夺效果的公式。
.修复了掠夺选项工具提示中的值与掠夺操作后菜单中的值不匹配的问题。
.添加了保持战斗:
.在围攻期间逃到要塞的 AI 防御者现在将在其中进行战斗。
.战斗将在进攻方玩家方赢得主要围攻后在定居点的要塞中进行。
.防御者将守住并退回到阻塞点,而一波又一波的攻击者会冲进要塞。
修复了导致某些方自由进入敌对定居点,导致他们作为定居点的捍卫者出现的错误。
.修复了阻止民兵加入围攻的错误,即使定居点的忠诚度很高。
.修复了导致部分队伍陷入无休止战斗的错误。
.修复了弹回导弹的位置,当它们用脚本击中物体(主要是城墙)时,它们不再生成在场景的远端。
.修复了部队在使用机器时无法对敌人做出反应的错误。
.修复了导致部队在某些情况下不使用的问题。
.修复了导致部队在某些情况下无法打破内部城堡大门的问题。
.减少来自攻击者攻城车的友灾。
角色养成系统
.重新设计了 AI 的属性选择。
.玩家体重和体格变化不会超过 30%。
.修复了在选择起始年龄并返回之前的角色创建屏幕时导致角色年龄不更新的错误。
家族和国家
.更改了赎金提供通知文本以提晰度。
.修复了导致赎金在捐赠囚犯后不会消失的错误。
.修复了如果主要英雄在伪装和监禁期间死亡,并且所选继承人在主要队伍中,则导致主要队伍无法使用的错误。
.修复了当主要英雄被处决并且他们是主要队伍的最后一名成员时阻止队伍解散的错误。
.修复了将主要英雄的丈夫/妻子从主要队伍传送到随机定居点的错误。
.修复了导致玩家的未婚夫(妻)在同意与玩家结婚几天后与其他人结婚的错误。
.修复了一个错误,该错误阻止玩家在提供婚姻时选择氏族成员作为候选人,即使他们应该可以选择。
.修复了取消婚姻易货时发生的错误;提议的宗族成员在求婚时无法再次选择。
.为玩家角色的侄女、侄子和孙辈添加了措辞。
.修复了允许被监禁的同伴能够管理定居点的错误。
.改进了一些与国家 AI 相关的决策。 AI 各方会考虑在一些预定义的(例如定居点所有者变更、氏族变更以及战争与和平宣言)之后他们会做什么。
.修复了导致玩家的捕获方不可见的错误。
.修复了导致将某人从敌方队伍中解放出来后关系不会增加的错误。
.跛脚马功能现在仅限于玩家的马。
.国家屏幕上的第一个英雄现在是被带入任务的英雄。
军队玩法
.修复了即使军队空闲菜单中军队行为发生变化,军队行为文本也不会更新的错误。
王国与外交
.和平与战争宣言现在将在王国决策屏幕中显示其背后的推理。
.敌方派系现在可以向玩家的派系发送和平提议。玩家可以通过通知在屏幕右侧看到这些优惠。如果玩家是派系的领袖,他们可以接受或拒绝这些提议。如果玩家是封臣,则通过投票功能考虑要约。
.修复了在提出和解吞并决定时与影响成本不一致的问题。
.修复了导致只有一个氏族的王国在占领定居点时触发宣称者决定的错误。
.修复了导致一些小派系氏族在其***死亡后被摧毁的错误。
.修复了一个错误,该错误导致通知玩家最近和平宣言的菜单中的派系变量为空。
交易系统
.工坊现在可以生产派系中立的物品。
.修复了导致工匠作坊替换其他作坊的错误。
制作
.修复了为主要英雄创建订单的错误。
.更新了老练的史密斯与钢铁制造商 3 次要效果:
.经验丰富的史密斯 - 成功的制作订单会与名人建立 2 关系。
.Steel Maker 3 - 成功的制作订单会与领主建立 4 种关系。
.更新了确定解锁新零件所需研究点经验的公式。
定居行动(城镇、村庄、城堡和藏身处)
.越狱功能改进:
.囚徒现在有 2 种状态(跟随和停留),可以通过与它们交互来切换。
.添加了一个新文本以显示在侦察要塞后没有囚犯。
.移除了狱警的长柄武器。
贵族现在立即提供精英部队,而不是先创建一个基本部队,然后将其升级为精英部队。
.修复了因安全性和忠诚度低而影响黄金切割计算的舍入错误。
.修复了一个错误,该错误允许玩家在保存和加载后重做村庄敌对行动(强迫名人提供新兵,强迫人们提供补给)。这些动作现在有冷却时间。
.修复了导致一些战斗模拟在帮助友好村庄时永远持续的错误。
.修复了当玩家潜入敌方城市时导致一些通用 NPC 角色(棋盘游戏主持人、酒馆老板、音乐家)翻倍的错误。
“潜入城镇”公式已重新平衡,以优先考虑盗贼而不是声望。
.修复了为驻军部队提供额外经验时的计算错误。
.修复了导致酒馆菜单中勒索囚犯提供的第纳尔少于规定的错误。
.修复了导致“捐赠囚犯”按钮在攻城战后消失的错误。
.修复了在攻击藏身处加载存档后导致进度条停止的错误。
.修复了当忠诚度增加时导致建造速度降低的错误。
.修复了允许玩家使用保存和加载在同一个城镇无限棋盘游戏的错误。
.修复了导致进出酒馆后棋盘游戏主机 NPC 丢失的错误。
任务和问题
.实施了一个新任务“收益农业”。任务摘要:一位领主正在寻找某人来收取欠他们的租金。
.问题/任务生成算法的改进。
.更新了主要故事情节时间限制。第一阶段的 10 年时限已增加到 20 年。30 年的总时限已被取消。
.教程结束后,拉达哥斯现在获得完全健康。
.修复了当土匪向玩家投降时,“毁灭突袭者”中的任务进度无法更新的错误。
.修复了在“敌对帮派”任务期间,名人无法在任务中生成的错误。
.修复了在离开王国时阻止“突袭敌人领土”任务被取消的错误。
.修复了在完成“阴谋大篷车”任务后触发中立派系战争的错误。
.修复了多次与任务给予者对话的错误。
.修复了在主线故事第三阶段开始后生成阴谋任务的错误。
.修复了导致赎金经纪人出现感叹号的错误,即使没有任务。
.修复了导致所有与任务相关的对话被“突袭敌人领土”任务对话覆盖的错误。
.修复了在“值得注意的需要访问村庄公地”任务期间导致任务组长的对话是通用强盗对话的错误。
对话与邂逅
.修复了友方由于目标方未正确更新而开始遭遇的问题。
.修复了敌对囚犯领主在围攻中被俘后的对话错误。
.现在可以通过对话从名人那里购买工作室。
.修复了导致玩家在与军队菜单中的兄弟交谈后加入与兄弟遭遇的错误。
.修复了轻微的文本错误:贸易商品的大写、与任务所需负载数量相关的语法以及文本变量
多人游戏
崩溃修复
.修复了在决斗模式下选择派系后发生的崩溃。
.修复了切换到旁观者时发生的崩溃。
.修复了在自定义游戏期间在地图之间切换后发生的服务器范围客户端崩溃。
设计与平衡
.设备变更
.投掷武器调整:
.从所有非斧头投掷武器中删除了“盾牌伤害加成”。
.投掷矛不能从尸体上捡起来。
.提高了队长模式下 AI 部队装备的所有弓箭的准确性。
.领袖模式下 AI 部队的投掷武器堆栈数从 3 增加到 5,从 6 增加到 10。
.库塞特重型狼牙棒的伤害从 69 降低到 62。
.库塞特重刃的伤害从 171 降低到 115。
.斯帕萨的伤害从 64 增加到 72。
.筝型盾 (Voulgier) 的重量从 5 降低到 2。
.重型步兵使用的强盾的重量减少到 2 左右。
.重型步兵使用的强盾护甲增加 5。
.重型步兵使用的强盾的生命值增加 20。
.双手锤现在稍微快一点。
.北方双手锤的挥动速度从 69 增加到 74。
.高地钉锤的挥舞速度从 69 增加到 72。
Menlion的变化:(属实是翻译不来)
.更长的 Menlion 造成更少的摆动伤害和更多的推力伤害。
.重型 Menlion 造成的伤害较小,但可以碾压过去。
长矛改动:
.长矛的伤害从 41 增加到 47
.高地长矛的推力速度从 89 增加到 91
.高地长矛的伤害从 40 增加到 47
.东方长矛的伤害从 42 增加到 48
.南方长矛的推力速度从 91 增加到 92
.南方长矛的伤害从 44 增加到 47
箭头/螺栓计数调整:
.常规和强箭头计数设置为 35
.额外箭数设置为 50(仅在队长模式下使用)
.常规和强力螺栓计数设置为 25
.额外螺栓数设置为 40(仅在队长模式下使用)
.混种武器稍长但速度较慢,尤其是在单手模式下。
部队变动
.将所有部队的第二个插槽特权更改为组合特权:
.组合特权授予设备并在部队中获得被动加成。
.队长模式部队使用自己的特权。
略微增加所有非远程部队的加速度。
.所有重步兵的移动速度提高到 80。
.所有重步兵护甲降低 2(长矛步兵除外)。
.所有突击部队的生命值都设置为 100。
.散兵投掷武器造成的伤害提高 10%。
帝国
招募:
.重标枪现在取代了默认的标枪(非领袖模式)。
.交换了第一个和第二个插槽特权。
军团:
.在队长模式下用更好的剑技能替换了混种剑技能。
盔甲:
.现在默认有一个盾牌。
.护甲从 45 降低到 40。
.添加了改进的护甲技能而不是混种斧技能。
巴旦尼亚
名门勇士:
.用短剑替换了默认的长剑。
.将长剑技能替换了斧头技能。
野人:
.投掷长矛现在取代了默认的标枪(非船长模式)。
.增加了默认和强盾大小。
.将斧头技能替换为社团技能。
誓言:
.在队长模式下用更好的剑技能替换了混种剑技能。
库塞特
库塞特枪骑兵:
.现在默认有一个盾牌。
斯特吉亚
斯特吉亚土匪:
.投掷长矛现在取代了默认的标枪(非领袖模式)。
.用北方木制斧替换默认的北方斧。
.用剑替换了重型战斧。
瓦良格:
.在队长模式中用更好的剑技能替换了混种斧技能。
瓦兰迪亚
沃尔吉尔:
.在第一个插槽中重新排序了特权。
瓦兰迪亚军士:
.在领袖模式中用更好的剑技能替换了混种剑技能。
兵器师:
用更快的释放技能替换了斧头技能。
.将 Mace Perk 替换为 Small Shield Perk。
地图相关
.解决了 Tsagaan城堡的 GUI、物理和卡点问题。
其他 - 杂项
.修复了在多人游戏加载屏幕中继续播放主菜单音乐的问题。
服务器和网络
.修复了客户端和服务器之间在某些条件下的步行/跑步状态差异。
.减少客户端和服务器之间下降的硬/软状态差异。
用户界面
变化
.记分牌现在像单人记分牌一样切换。
修复
.修复了在间歇投票后踢出不活动的玩家的错误。
.修复了导致静音图标不显示在记分板上静音玩家旁边的错误。
共同的更新
崩溃修复
.修复了与声音遮挡相关的崩溃。
性能表现
.修复了一些小的内存泄漏。
动画
.为游戏调整了马摔倒动画。
战斗
.重做踢腿动画:添加了新的动画并增加了错过踢的惩罚。
.从某个高度摔下后立即踢腿已不再可能。
.不再可能在攻击释放期间在武器之间切换。
.准备攻击和防御动画持续时间不再受动画姿势的限制。相反,它们现在是根据数据表计算的,具有更一致的值。这应该使进攻和防守更加可预测。
眩晕变化:
.通过减少武器重量的影响来降低防御者的眩晕。减少从攻击者和防御者武器物理属性(重量)计算的动量因子,从而减少防御者的眩晕。实际上,眩晕的长度受武器重量的影响较小。
.重击会造成更多的防御者眩晕和伤害。重击现在对防御者造成约 15% 的眩晕。他们现在也造成稍微更多的伤害。
.根据防御者的武器重量,主动格挡会导致攻击者眩晕。类似于攻击武器如何引起更多后卫眩晕。
长枪变化:
.降低骑手骑枪冲刺时的坐骑转弯速度。
.对相机进行了小幅调整(稍微放大)。
.略微降低弓箭手瞄准时的转弯速度。
.减少步兵击倒动画的长度。
.调整了下马骑兵起身时可以使用盾牌的时间。
.穿刺马头和脖子伤害修正从 2x 降低到 1.2x。
.弩的装备速度降低25%。
其他
.提高了当释放查看字符键时的相机重置速度。
.消除了高大骑手膝盖的视觉错误。
改装
.添加了在陡峭表面上捕捉导航网格问题的警告。
.现在可以在浏览器中过滤动画剪辑。
.战役地图大小不再是硬编码的,它现在是从地图场景中设置的。
.马鞍的“头罩”标志现在也适用于头盔。
.修复了重新初始化 CampaignGameStarter 对象的错误。现在,行为和模型将添加到 MBSubModuleBase.InitializeGameStarter 的 CampaignGameStarter 中,以便其他模块可以在初始化之前添加/删除其他活动行为。
.对访问修饰符进行了进一步更改。您可以了解更多信息:这里
.添加了一个控制台命令 (crafting.reload_pieces {MODULE_NAME} {XML_NAME}),让模组制作者能够重新加载他们选择的工艺品 XML,而无需重新启动游戏。
.修复了导致修改后的声音即使标记为 3D 也会作为 2D 声音播放的错误。
.为野外战斗提供更好的自动导航网格生成。
.改进了键绑定的可修改性。 Modders 现在可以引入关键类别。
.国家画面现在支持超过 2 个升级目标。
.添加了一个脚本,可以在没有代理的任何帮助的情况下将任何对象从 A 点移动到 B 点。
.即使没有同名的 XML 文件,XSLT 文件现在也可以工作。
.将“所有者”变量从“PartyBase”移动到“PartyComponent”作为 getter 函数。
.将“HomeSettlement”变量从“PartyBase”移动到“PartyComponent”作为getter函数。
.添加了一个名为“IMapEntity”的新界面,以支持地图上的自定义可交互实体。
什么单机游戏好玩
守望先锋发售至今,数月有余,热度不减。诸位玩家仍然沉浸在一片臀浪之中,无法自拔。然而暴雪常年被称为**大厂,除去其高超的CG功力,颇具深度(不包括魔兽最近的剧情)的世界观与故事更是吸引了一大票玩家前来。
但,比起山口山,星际和大菠萝,似乎OW在故事背景上弱了不少。举个例子,魔兽里耳熟能详的故事,即使是一个炉石玩家甚至没有玩过任何与魔兽有关的游戏的人都略知一二,更有钻研其中的人。可守望先锋发售至今,却有很多玩家连英雄间的关系都没弄清楚。
这次,笔者就带诸位了解一下守望先锋背后的故事。
那么,一切的起源都是那场被称作智械危机的全球性灾难。
守望先锋的故事发生于近未来,人类的科技大进步。其中,人工智能自然是科技发展的一大象征。但是正所谓战争推动科技发展,科技发展使人懒惰。滥用人工智能,最终导致了这些人工智能失控,它们自行成长,然后控制人类制造的重型杀伤武器,就像《终结者》里的天网一样。最终,智械危机爆发了。
守望先锋为了应对这次危机而成立,人类在面对智械危机的攻击时几乎节节败退。诸如堡垒这样的智械,正是为了战争而生的。玩家们也能在游戏中体验到堡垒杀伤力之强,而在智械战争时,有着成千上万的堡垒。
目前来讲,游戏中已知的守望先锋成员有:士兵:76,死神,猎空,麦克雷,源氏(好多突击英雄啊),莱茵哈特,托比昂,美,温斯顿,安娜,天使。背景故事中能得知具体身份的两位守望先锋成员则是毁灭之拳与黑百合的丈夫——杰哈·拉克瓦。
没错,并非所有游戏中登场的英雄全部都是守望先锋成员。就目前的剧情来看,黑百合无疑是个反派。而除了前守望先锋指挥官杰克莫里森化身为士兵:76,暗影守望的长官成了死神还有被认为已经死在了黑百合枪下的安娜以外其他人都是身份明朗的前守望先锋成员。
至于其他人,他们并非是先锋成员,有些更是反派——狂鼠和路霸。
好了,继续剧情。在结束了智械危机之后,人类从原本的团结一致重新分裂开来,于是守望先锋开始致力于维护和平。也是在这个时候,守望先锋进入了黄金时期。大量在各方面有着天赋的人才涌入了这个世界维和组织,随之而来的是群众的指控。指控包括了谋杀,酷刑等等,再加上任何都不会允许有这么一个科技发达,装备齐全的组织存在太久。守望先锋内部的分支,暗影守望中也出现了叛乱的迹象,内忧外患之下,守望先锋面临解散。
守望先锋总部在一场爆炸中化为废墟,指挥官杰克·莫里森被认为死亡。
这就是关于“守望先锋”这个组织,在游戏中我们接触不到的内容的全部故事了。在开始讨论其中成员之前,先来看看“守望先锋”解散前后,都有哪些组织和势力存在。按照时间排列,分别为:
死局帮、岛田家族、拾荒者、黑爪、死人帮、费斯卡集团、海力士国际安保公司、智械。
死局帮,即为杰西·麦克雷曾经所在的组织。被守望先锋铲除之后,麦克雷加入了守望先锋的暗影守望。
岛田家族,不用多说。岛田兄弟的人气如此之高,这个历史已有百年之久的黑道帝国显然不是“正义”的一方。
拾荒者,狂鼠与路霸都是这个组织的人。在已经变为废墟的澳大利亚,有一群被辐射感染的人类自称“拾荒者”。
黑爪,守望先锋曾经对抗的恐怖组织,黑百合就是这一组织的顶尖杀手。
死人帮是一群小混混,活动在多拉多。全身会用荧光涂料绘出骷髅纹身,被士兵:76打击。
费斯卡集团致力于研发光子科技,秩序之光是他们的首席光子架构师。但是,他们被传压榨贫民窟的劳动力。
海力士国际安保公司则是一家私人安保公司,没有什么特别值得一提的。
最后的智械则是泛指很多人,包括被黑百合暗杀的孟达塔,还有游戏中能够选择的禅雅塔,甚至是堡垒。
以上这些组织,就是现阶段我们能在游戏中遇到的所有了。值得一提的是,死局帮和死人帮因为翻译问题常常混,希望在看完本文之后不会有人再犯这个错。而奇怪的是,黑爪应该是在守望先锋解散前就存在的组织,并且与守望先锋多次交手。可是为什么莱耶斯(死神)会加入黑爪,并且成功的把暗影守望的战术在黑爪内散布呢(黑百合的介绍中提到黑爪早就存在,否则也不会出现她狙“杀”安娜的一幕。可是在麦克雷的当中明确提到了,黑爪使用的是暗影守望的战术。而且死神与黑百合一起行动,这之间究竟发生了什么?)
接下来就是英雄与英雄间发生的故事了。此部分开始涉及到一些深入的剧情,甚至尚没有明朗的谜题,只是为了大概科普一下的读者请酌情选择是否阅读。
士兵:76,真实身份是守望先锋的指挥官,皮肤和也都已经告知了我们这点。杰克·莫里森是美国的“超级士兵”的参与者之一,对,就跟美国队长那个差不多。
死神,他也是前守望先锋的指挥官,并且同样也是“超级士兵”的参与者。二人本就是旧识,后来加布里尔·莱耶斯因为军衔更高以及其他各种原因,成为了守望先锋的领导。可是后来,在智械危机中杰克·莫里森的领袖气质使得众人真正成为了一个整体,被大家所认可,被联合国所认可,最终接替了莱耶斯。我们也能在CG里看见杰克·莫里森的雕像,可见他的重要性。当然,正是因此莱耶斯与莫里森之间产生了隔阂。后来,莱耶斯成为了守望先锋内部专门处理不太光彩的,会严重摧毁“守望先锋”的正面形象的事情的一个分部,暗影守望的头领。
说道暗影守望,笔者发现一个奇怪的事儿。国服有一个通用喷漆是“暗影守望”,如下图
但是奇怪的是,死神有个专属的喷漆,也叫暗影守望。
这就很奇怪了,虽然目前看来前者貌似是官方的暗影守望图标,那后者究竟是?
言归正传,守望先锋的某次行动清缴了死局帮,其中令人闻风丧胆的打手杰西·麦克雷面临“要么入狱,要么加入”的抉择,最终成了暗影守望的一员。莱耶斯也成为了他的恩师,在66号公路,莱耶斯会触发“我就是在这儿,认识了那个忘恩负义的东西”。这个忘恩负义,想来就是指麦克雷。而麦克雷在遇到死神时也会说上一句“这些枪可不是给你乱扔的(官方吐槽死神扔钱吗23333)”,死神则会说“我可轮不到你教。”这告诉我们,死神对麦克雷来讲曾经显然是亦师亦友的存在。而死神的枪也可能是由麦克雷所赠。因为在下图的照片里,死神还没有使用霰弹枪。
关于死神,有说法认为是天使不成熟的技术导致死神变成现在的模样,证据则是天使在放大的语言有时会出现“英雄不朽——但要付出代价!”
事实上后半句只有在装备了恶魔皮肤才会出现,因此无法证明天使导致死神变成现在的样子。至于传说中的“这不是我有意的,莱耶斯。”“你很清楚你做了什么,医生。”这段话在游戏中并不存在。死神究竟因为什么变得细胞以以快的速度衰老,再迅速再生。甚至能够吸走别人的血液?我们尚且无法知晓。
源氏的故事则是耳熟能详,尽管在忍术上的造诣非凡,可他完全不想继承岛田家的家业,这个不想不是因为厌恶黑道,而是懒。
于是他和哥哥半藏起了冲突,半藏误“杀”了源氏,后来源氏被守望先锋捡到。“天使”安吉拉·齐格勒更是对他悉心照料。岛田家族作为黑道无疑是守望先锋需要整治的对象,而源氏则会给予他们很大的帮助。因此他们给源氏进行了昂贵的手术(当然是源氏本人同意的),而源氏也答应加入守望先锋。这边特别注明一下,天使与源氏都不是最初的那批守望先锋了。他们都是新一代守望先锋,源氏更是在智械危机结束之后才加入的。玩家们在讨论天使年龄时总会误以为她跟莫里森等人有着一样的资历,事实上这是错误的。
源氏在摧毁了岛田家族后(这个具体发生的时间线尚不明确,笔者认为应该发生在CG《双龙》之前。)因为厌恶机械身躯觉得自我矛盾,于是离开守望先锋环游世界,期间遇上禅雅塔。我们能在尼泊尔的二楼看见源氏曾经居住的房间。在禅雅塔的帮助下,源氏终于认识到这一新生是一种力量。
哥哥半藏似乎跟曾经的源氏一样都不太喜欢智械,此外,半藏并非只用弓箭。在花村的B点我们能够看见那副“龙头蛇尾”,以及上面的血迹和刀痕。此外半藏有一个“我不配使用这把剑”的语音,应该是在龙头蛇尾前的那把刀附近会触发。这把刀可能是象征岛田家家主之位,亦或者跟源氏的“死”有关,这似乎可以解释为何半藏同样精通剑术但却并不是要剑?
此外,半藏和黑百合与狂鼠都有互动语音。最让人在意的是黑百合的那句“黑爪可以帮助你重建你父亲的帝国。”,可半藏毫不动摇的说出了吼爹的台词——“但是,代价是什么?”另外,通过半藏在花村的语音我们能够发现现在岛田家的统治权似乎被“篡位”了。
狂鼠与路霸收到了辐射的感染,两者都有着不同程度的变异,详情可以参考
l这篇。澳大利亚在与智械达成协议后,成为了智械的居住点,并且这里有一个智能中枢核心。然而因为智械的到来,导致民众起义,最后引爆了中枢核心,使得澳大利亚成为一片废土。狂鼠(PS,他的设定有1米9,不过因为瘸腿所以常常被忽略)在废土中寻找到了一个“宝藏”,这个宝藏使得狂鼠被来自各方面的实力攻击,路霸曾经也是其中一个。后来狂鼠与路霸达成协议,路霸当他的保镖,狂鼠把以后收集到的宝物都55分。但这个宝物究竟是什么?为什么会使得狂鼠成为众矢之的?笔者推测可能跟智能中枢有着莫大的关联。
堡垒,小美和托比昂的故事很简略。堡垒作为战后最后一台SST实验型工程机兵,拥有了自我意识。最新的CG已经讲述了它的故事,这里不再赘述。小美则是因为一场极地风暴的意外,成为了守望先锋南极观测站的唯一幸存者。托比昂从开始就不觉让机械有智能是个好主意,后来事实证明他对了。守望先锋成员的众多武器都出自他手,而他收到温斯顿发出的消息复出的原因之一是为了拿回他设计的,被偷走的武器(偷武器的人包括士兵:76,汗)
安娜也是最早的成员,后来被认为死于黑百合枪下。在士兵:76与死神战斗并且处于下风时显示帮助76,并且亲眼目睹了死神面具下的容貌。她的女儿法老之鹰本来是能够加入守望先锋的,然而在她正式加入前守望先锋已经解散,无奈只能去海力士国际安保公司。这家公司负责保护某地的人工智能设施。
卢西奥出生于里约,也是一名国际名人。前文提过的费斯卡公司号称“让贫民窟的人们生活得到改善”,实际上则是通过各种违法手段将居民当做廉价劳动力使用。卢西奥无法容忍这一切发生在他的家乡,他从费斯卡工业里偷走了音速扩音器,发动起义赶走了费斯卡的人。这就是为什么费斯卡旗下的光子架构师秩序之光会如此讨厌卢西奥,事实上秩序之光被派去世界各地执行洗白任务,而她自己被蒙在鼓里。尽管略微发现不对,但她目前仍然是个受骗者。真要说的话,笔者感觉卢西奥就是个刺客,费斯卡则是一帮圣殿骑士此外,DJ也是个自来熟的家伙。语言里他宣称要跟猎空赛跑,和D.VA相互吹捧,还挑选了一下温斯顿。
Winston, how's it hang in?这句话是DJ的台词,一语双关,本以为最近过得如何,但是对温斯顿说的时候就有了挂在树上感觉如何的意思。温斯顿本来很正经的回答,说了一半才明白DJ在开自己的玩笑。
温斯顿是接受过基因改造的大猩猩,其背景故事在CG中有提过。他的“父亲”哈罗德温斯顿教授死于月球基地上大猩猩发动的叛乱(猩球崛起?),科学家温斯顿制造了一枚临时火箭逃往地球,后加入守望先锋。从时间判断,温斯顿加入守望先锋时智械战争已经结束。他的好友猎空也是一样,猎空是守望先锋的原型机试飞员(还在智械战争时显然没有机会和条件制造飞机并且试飞,因此笔者推断猎空是智械战争结束后加入),试飞时原型机故障导致猎空被认定死亡(又一个死)。数月后她却忽然重新出现,但她身上的分子无法与时间流同步,她无法维持自己的形体,一直到温斯顿替她研发了“时间加速器”这一装置。
那么由于俄罗斯和韩国在智械战争时战场上并没有守望先锋的出现,笔者就不赘述D.VA和毛妹的故事了。
来看看关于CG,地图中都出现过得“毁灭之拳”吧。努巴尼的推车地图就是为了护送这一装备,而其也恰好就是CG中猎空温斯顿和死神黑百合争夺的东西。
事实上,“毁灭之拳”不止一人。目前已经出现了两人,在努巴尼的地图,这样的海报四处可见。
海报大意为“毁灭之拳,拯救还是灾难?”
毫无疑问,初代毁灭之拳显然是一名英雄,但是接替他的下一代毁灭之锤则是一个大反派。这场展会海报显然是向我们透露着这一消息。而下图,除了初代毁灭之拳“拯救者”,二代“灾难”,还有三代的“继承者”。有没有联想到什么?没错!第一个CG那位用毁灭之拳痛殴黑百合的小哥,他很有可能就是铁拳的下一位主人,传说中的继承者!
不难看出,守望先锋也许在世界观上没有以往的作品那么宏大。但是却更贴近现实,同时我们也能发现还有不少谜题尚未被揭开,看来暴雪爸爸还真是一如既往的善于挖坑呢!我们只能期待随着游戏的不断更新,可以将这些大坑一一填上,满足玩家们的好奇心吧!
最后,守望先锋作为一款竞技性丰富的游戏,英雄的不断推出自然是非常重要的。当然,暴雪不可能不停地推出“曾经”的守望先锋成员,因此必然会出现新角色新故事。为了推出新角色,那就意味着剧情上也必须有所推动,因此守望先锋的故事想必不会停懈不前。
在刚刚更新的新英雄,Sombra“黑影”的官方英雄故事里流出的这张错综复杂的关系网中,我们不难看出目前的几大势力。右侧大大的守望先锋LOGO周围是死神,士兵:76,天使和源氏,还有现在的那个安娜。其中我们可以看见在3位元老中间,是他们年轻时的造型。从年轻时安娜处延展出去的,是她的女儿“法老之鹰”法芮尔·艾玛莉。法拉右侧两人应该是她现在所就职的“海力士国际安保公司”的同时,而下方,很有可能是她的父亲。如此看来,76是法拉父亲的传言似乎是不攻自破了。
再看右侧的天使和源氏,众所周知当时是安吉拉·齐格勒医生拯救了濒死的源氏,因此他们二位被放在了一起。源氏上方延伸出去的是一条双龙,毫无疑问指的是岛田家。而半藏则在双龙的下方,旁边还有一个神秘人!看来,我们还有机会再看见一个有关岛田家族的人物。上方的温斯顿和猎空不用多说,猎空也是第一个响应温斯顿的召回的前守望先锋特工。旁边的托比昂,莱茵哈特和一位“不明人物”组成了一个三角。不难看出这个“不明人物”是个女性,事实上,她应该是在莱茵哈特的官方中出现的,在守望先锋解散后和莱茵哈特一起行动的布里吉特·汉娜。
死神,也就是莱耶斯,在和守望先锋的LOGO挂钩的同时,还与左边的黑爪连到了一起。不过,黑爪的人员似乎真的极其匮乏,除了死神之外就只剩下黑百合。她和安娜被一个神秘人连在了一起,当然我们不难猜到这个神秘人极有可能就是谜团重重的,据说是在黑百合被洗脑后的前守望先锋探员杰哈·拉克瓦了。安娜和黑百合的特殊语言中也曾提到过此人,因此他没准还跟安娜有什么渊源。
黑爪的LOGO上方,是一个眼睛图标。这个图标也一样出现在了黑影的动画之中。
这一组织究竟是何许人也我们不得而知,但是首先,它们可以入侵全球顶级黑客的电脑,并且几乎是碾压式的入侵(图中SOMBRA的电脑显然是遭到了全方位的入侵,甚至有过载爆炸的倾向)就能得出它们有着非同一般的科技水平。结合守望先锋的世界观,这一组织成员是智械的可能性就变得极高。而且,还记得禅雅塔说的吗?“遁入智瞳”,没错,智瞳。这一组织也是唯一一个和全图所有组织都有联系的,因此它有很大的可能就是所谓的智瞳,由智械组成的宗教性团体(这只是可能性之一,无法完美的解释智瞳入侵SOMBRA的原因,因此另一种可能是智瞳是某种超强的AI,类似于《终结者》里的天网)。而智瞳向右上方延展的线,和“老年组”的托比昂与莱茵哈特有关联,并且这一人物看上去是一名智械。看起来关于他们,还有一些故事可以挖掘。
再看左边,下方的努巴尼醒目的很。努巴尼是一个颇具争议的城市,因为这里是“智械与人类和平共处”的地方。正如前文所言,努巴尼有一个非常著名的英雄,毁灭之拳。这里的毁灭之拳和黑爪连到了一起,应该是指二代目毁灭之拳,那位“灾难”。还记得死神和黑百合在博物馆与温斯顿和猎空的交战么?目的就是为了这个拳套,如此想来那位“灾难”很有可能还活着,因此黑爪在会想要抢夺这一武器。另一个方向衍生而出的是某个智械,它的手下(或是盟友),另一台智械便是CG中与Sombra的“朋友”有暗中交易的那位智械。上方的光明科创,一家墨西哥清洁能源公司。玩家在多拉多中推车的目的就是将装有“清洁照明能源系统”的核心部分送往光明科创之中,然而这家表面正义的公司背地里似乎不是那么干净。此前暴雪在玩喜闻乐见的“猜谜”时流出的情报也说明了Sombra黑入了它们的公司,窃取了一些不为人知的罪证。光明科创左边那位就是它们的老板,右边有四位新人物,其中一人尚无流出,另一位应该是智械。
但惊人的是,根据对照,其中一人是前守望先锋成员!如此说来,曾经的守望先锋成员并非全部都响应了召回,甚至有投身敌阵者!
前守望先锋阵营成员投身敌阵?
尽管Sombra长时间的铺垫和埋伏笔引起了大量玩家的不快,但这名英雄身上有着众多的谜团。随着她的到来,守望先锋世界正式揭开了序幕,以后的故事,想必还会更加的精彩。
红色警戒2尤里的复仇有没有bug?
1.阿凡达(09年底动作大作)
上市日期:2009年12月01日
游戏类型:动作类
开发公司:Ubisoft
发行公司:Ubisoft
中文名称:阿凡达
英文名称:Avatar: The Game
专题游戏平台:PC/XBOX360/PS3
游戏简介:
◆架空科幻背景
《阿凡达》的故事背景架构在未来的世界,人类为取得另一星球,将人类与纳美人的DNA混血,培养出身高近3米高的「阿凡达」,以利在潘朵拉星球生存并矿。
其中,受伤的退役军人「杰克」接受了该实验并来到天堂般的潘朵拉星球,然而在这唯美幽境里,到处都充满了巨大且致命的生物。杰克背负重任的同时也身处险境中,与纳美人首次的意外接触后,虽然开启了沟通的可能性,却也即将面临一场意想不到、浩瀚壮烈的世纪冲突与空前启示。
◆完全身历其境的**体验
《阿凡达》是目前唯一和**同步开发,而非仅套用**现成内容加以改编的大型游戏,甚至导演詹姆士柯麦隆反过来从电玩设计里取得许多元素运用到**拍摄上。
詹姆士柯麦隆表示,在电玩版的《阿凡达》里,他会尽全力带给玩家「完全身历其境的**体验」。这里指的不仅仅是游戏画面将出色如**一般,同时支援最新3D技术而已,还包括**中观众将感受到的人性挣扎、雄伟的战争气势、探索广大异界时油然而生的迷茫感等。同时,玩家可以从外星种族纳美人或是人类中选择要扮演的角色,体验部分连**也无法传达的观点。詹姆士柯麦隆指出,以往以**为主题的游戏大多缺乏游戏性,但是这一次他将会彻底革新这种模式。
**《阿凡达》将于12月18日(周五)于全球同步上映,游戏将推出PC / PS3 / Xbox 360 / Wii / PSP / NDS等多种版本,其中PC版将由英特卫在台发行,预计与**同步上市。
2.尘埃2(可以与极品系列相比的竞速游戏)
上市日期:2009年12月01日(PC版)
游戏类型:竞速类
开发公司:codemasters
发行公司:codemasters
中文名称:尘埃2
英文名称:DiRT2
游戏平台:PC/XBOX360/PS3
Codemasters工作室发布了越野赛车游戏《尘埃2》(DiRT 2)将是前作的正统续作,游戏依然将以充满和爽快感的野外拉力为核心,画面和物理特效等方面将比前作有所飞跃以外,将加入世界巡回赛模式,包括:北美、日本、马来西亚、巴哈和克罗地亚等国家。还将增加支持多人对战的在线联机模式以及供车迷们交流的社区要素。
登陆平台:PC/XBOX360/PS3/Wii/Nintendo DS/PSP,9月8日登陆北美市场,PC版延期12月份发售。
游戏配置:
最低配置
处理器 Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+
显卡 GeForce 6800 GT 256 MB GDDR3 /Radeon X1300 or above
内存 MB
硬盘空间 12.5GB
操作系统 Windows XP
3.孪生区(攻击方式倒有点像失落星球)
中文名称:孪生区
英文名称:Twin Sector
发行时间:2009年12月05日
游戏类型:射击
游戏语言:英文
开发厂商:DNS Development
发行厂商:Headup Games
官方网站:://.sarge-sdk/
游戏介绍:
《孪生区》的故事发生在未来世界末日之后,人类的幸存者被放入冷冻舱里沉睡,并被深埋在距污染地面很远的地下,等待地球恢复宜居时才会被唤醒。在游戏中你将扮演Ashley Simms的角色,是《孪生区》游戏的主角。 某天你突然被安检站(the stations security)的人工智能系统O.S.C.A.R.唤醒,由于生命维持系统发生未知错误,其他所有仍在沉睡的幸存者将即刻面临彻底灭亡。从O.S.C.A.R.那里得知,你是唯一能醒来的人,所以成为了唯一能够拯救人类的人。 紧接着的10个小时内,你需要修复地堡内损坏的主发电机以恢复安检站的功能。但是有一股神秘力量正不惜一切代价阻止你成功。
配置需求:
处理器 Pentium 4 2,0 GHz
内存 1GB RAM
显卡 128MB (GeForce 6600以上)
硬盘 8 GB HDD
操作系统 Windows XP/Vista
4.侠盗勇士(不禁让我想到侠盗猎车,但相差甚远)
上市日期:2009年12月01日
游戏类型:射击类
开发公司:Bethesda Softworks
发行公司:Rebellion
中文名称:侠盗勇士
英文名称:Rogue Warrior
游戏平台:PC/XBOX360/PS3
Zombie Studios的战争游戏《侠盗勇士(Rogue Warrior)》自3年前公布后便从公众的视野中消失,近日发行商Bethesda重新公开了该游戏,但已物是人非。《侠盗勇士》已改由英国Rebellion Studios重新开发,并于2009年圣诞期上市,对应平台包括PC、PS3和Xbox360。
《侠盗勇士》是根据美国海豹特种部队人物,海豹突击队第6分队(SEAL Team 6)的缔造者理查德·马辛克(Richard Marcinko)的同名改编,玩家将在游戏中扮演理查德本人,带领一支海豹6队的队员潜入朝鲜境内,进行一系列的破坏活动。
5.破坏者
上市日期:2009年12月08日
游戏类型:冒险类
开发公司:Pandemic Studios
发行公司:EA
中文名称:破坏者
英文名称:Saboteur
游戏平台:PC/XBOX360/PS3
EA旗下的Pandemic工作室日前宣布,开放世界动作游戏《破坏者(Saboteur)》将于2009年12月8日全球同步上市。《破坏者》具备独特的艺术风格,戏剧性十足的故事剧情及紧张激烈的动作场面。《破坏者》近期获得了许多美术大奖,包括知名美国游戏媒体IGN颁发的E3 2009最佳美术设计游戏奖。
《破坏者》改编自真实故事。游戏主人翁肖恩.戴夫林(Sean Devlin),是深谙街头生存之道的爱尔兰赛车手,受困于1940年代纳粹占领下的巴黎市。在个人仇恨的驱使下,肖恩在巴黎这个开放世界中不停地战斗、攀爬和飞驰,只为了潜入纳粹的作战中心并瓦解他们的所有行动。在法国反抗军、英国情报单位以及各式各样的协助下,加上矫健身手和街头本领,玩家将向那些摧毁肖恩生活的家伙展开报复。无论是使列车出轨、炸毁飞船、捣毁菲尔铁塔等等,这位动作英雄能够用运各式武器、和载具完成工作。
游戏最低配置要求:
CPU: Core 2 Dual Core 2.4GHz or AMD equivalent
内存: 2GB or more
显卡: Nvidia Geforce 7800 GTX with 256MB of VRAM or ATI Radeon HD 2600 Pro with 256MB of VRAM
硬盘: 至少 7GB
光驱: Dual Layer 1x or faster DVD Drive
声卡: Direct X 9.0c compatible sound card
系统: Windows XP SP3, Windows Vista SP1, Windows 7
5.无双大蛇Z(终于登陆pc了,顶。里面竟然有西游记!唐僧还是个女的!汗!)
游戏名称:无双OROCHI Z
中文名称:无双大蛇Z
游戏发行:KOEI
游戏制作:Omega Force
游戏语种:中文版
游戏类型:动作
发行日期:2009年12月15日
游戏介绍
由KOEI发行的战略动作游戏《无双OROCHI Z》是融合《真?三国无双》与《战国无双》两系列作所构成的《无双OROCHI》系列强化合集,完整收录《无双OROCHI》与《无双OROCHI魔王再临》前后两代的内容加以强化,并追加新角色与新内容。
继先前公布神秘新角色三藏法师之后,本次官方又公布了相关的「戏剧模式」新剧本「南中周游记」,叙述三藏法师与随从的孙悟空与卑弥呼等一行三人在朝向遥远彼方的漫长旅程中,伸出援手拯救陷入困难的人们,克服阻碍去路的难关持续旅行的故事。
《无双OROCHI Z》以高画质的战场为舞台,面对蜂拥而至的敌军士兵。玩家以3人编制的队伍出阵,针对不同情况,切换各个角色进行战斗。将战场上的无数敌人横扫一空,这种一骑当千的爽快感,在系列中堪称首屈一指。
超越时空,2名新豪杰参战!
可选择进行游戏的角色总计达到96名!
源义经的家臣“弁庆”及《西游记》中著名的“三藏法师”作为新角色登场。此外,敌方小头目级别的“牛鬼”和“百百目鬼”也在故事模式及戏剧模式中变为可操控的角色。总共有96名角色可供玩家操控。
增加12个全新剧本!
剧本总数达到140个!
最主要的故事模式中包括了《无双OROCHI》以及《无双OROCHI 魔王再临》的所有剧本。而在能够体验豪杰们梦幻般的对决和联袂演出的戏剧模式中,增加了12个全新剧本。此外还收录了新的,不止是新角色值得期待,已有角色也会有全新的面貌。
此外更有多种新增要素!
在双人对战专用的“对战模式”中,实现了与电脑的对战功能。另外,为了能让玩家使用喜欢的角色体验戏剧模式,本作还增加了成员设定功能。此外还有很多在本作中才能体验到的全新要素,例如各角色的第四种装束以及增加壁纸等。
祝楼主玩的愉快!~~
6.伊苏1&2编年史(回忆)
上市日期:2009年12月24日
游戏类型:角色扮演类
开发公司:FALCOM
发行公司:FALCOM
中文名称:伊苏1&2编年史
英文名称:暂无
游戏平台:PC/PSP
日本FALCOM宣布,将于12月24日推出支持Windows 7的PC角色扮演游戏、由PSP移植的《伊苏1&2编年史》。
《伊苏1&2编年史》是1987年推出的《伊苏》系列经典初代作重制合辑,以2001年在PC推出并获得销售佳绩的《伊苏1&2完全版》为基础,并追加收录PSP版原创新图像与复古经典/全新重编乐曲等各式新要素。
PC《伊苏1&2编年史》移植自2009年7月推出的PSP版,完整承袭PSP版内容与原创要素,画面方面提供PC版/PSP版图像,音效方面提供PC-88版/PC版/PSP版共3种配乐供玩家选择。
《伊苏1&2编年史》PC版售价5040日元。
珠穆朗玛峰简介
有。
以下是关于NP平台对尤里复仇的BUG修复:
1. 一般随机地图生成器的按钮错位,这个问题已经修正。
2. 严重由于VK的疏忽,在原版NP中,如果你在地图文件里定义了闪电风暴的局部设置,那么在载入过程中就
会发生IE。这样的情况已经不会再出现了。相关标记LStormSounds的功能已经被修复。
3. 一般复制中心上的CreateUnitSound现在已经正常工作了。
4. 严重如果一个基因突变的动画在播放过程中其所在的单元格被其他单位占据,动画将停留在最后一帧,直
到狂兽人被产生。在这个过程中每一帧游戏都为准备的狂兽人申请内存,但是如果狂兽人创建失败却并没有
将这些内存释放。其结果是,随着游戏的进行,可用内存将越来越少,直至游戏最终卡死。在NPExt中如果无
法创建狂兽人,内存将会被正确释放从而解决了这个问题。
5. 严重如果你在地图文件或作战模式ini文件中定义了[General]主键,但是却没有重新定义光棱塔的
PrismSupportModifier,那么每当[General]出现一次,这个值都会被乘以100,导致仅仅两座光棱塔聚能攻
击的威力就足以秒杀一切单位。这样的情况不再允许。
6. 严重原版中在遭遇战基地重新部署开启的情况下,如果命令建造场变卖,然后快速选中之,并命令其重新
收起,就能免费获得步兵;并且,一旦步兵占据了基地车将要出现的位置,基地车就无法被创建但是也不认
为是被摧毁,这样这个作战方永远也不会被判定为击败。那么现在如果命令基地变卖,就无法再反部署基地;
同时,对于可以反部署的其他建筑,命令其变卖(实际是反部署)也不再能够获得步兵。
7. 重要原版中单位使用带有Temporal=yes的弹头杀死友军单位也可以获得经验,而杀死敌人将获得双倍经验。
这样的情况不再允许。
8. 重要YR1.001中造船厂内正在维修的船只无法被任何单位摧毁,除非造船厂被毁或单位维修完毕。这样的
情况将不再发生。
9. 严重原版中AI在选择超级武器的目标时,经常会瞄准本来处于状态的单位。在NPExt中AI将会忽略隐
形的单位。
10. 重要原版中玩家可以对非己方的矿车使用警戒命令,导致其停止行动。NPExt不再允许这种情况。
11. 严重原版中使用超时空传送时,如果点击了超时空源之后由于某种原因电力不足,那么仍然可以在电力
不足的情况下发动超时空传送并重新开始倒计时。在NPExt中,一旦电力不足,玩家将无法再次发动超时空
传送。
12. 重要建筑(比如心灵感应器等)在RA2中是可以探测的,但是这个功能在YR中丢失了。NPExt恢复了
这个功能。在原版中探测潜艇的建筑物(如果可以的话)在判定“显示”和“不显示”时使用的半
径不相同,前者是SensorsSight而后者是CloakRadiusInCells。这导致有时候反潜范围会出现盲区。NPExt
修复了这个bug。
13. 一般现在BalloonHover=no的直升机坠毁时也会触发死亡武器。
14. 一般原版中磁电波、声纳波和辐射波的开火坐标总是取自单位的主武器或者Weapon1;而声纳波的
AmbientDamage和弹头也全部取自主武器。这些情况已经被修正,现在这些特殊效果将使用正确的FLH绘制。
同时声纳波将使用正确的AmbientDamage和弹头。
15. 一般拥有Spawned=yes标记的飞行器已经不再能够选中了。
16. 一般原版中如果战车工厂的数量足够多,单位生产的足够快,有可能会出现主要的战车工厂单位还没有出来
第二个单位就已经生产完毕的情况。此时引擎将会搜索第二个一模一样(拥有相同的注册ID)的工厂来生产这
个单位。在NPExt中这个逻辑被扩展到了搜索所有同一类型的工厂。
17. 一般玩家现在已经不再能够把造船厂的集结点指向陆地了。
18. 一般正在建造过程中的光棱塔将不再允许向其他光棱塔提供支援光束。
19. 一般如果单位被磁电坦克吸引,那么虽然他并不是由自己的引擎在驱动,但是还是会发出移动的声音。NPExt
确保了只有单位是自己驱动的情况下才会播放声音。同时,被磁电坦克吸引的直升机将不再会以很快的速度移动,
而一旦被丢下也不再会发出坠毁的声音。如果直升机在空中被毁,将会直接解体而不是坠落到地面。
20. 一般有时在游戏的地图载入过程中会听到遥控坦克关闭的声音,这种情况将不再出现。
21. 一般如果玩家命令单位进入正在被乌贼影响的运兵船,那么运兵船就会开始移动直到登陆,从而摆脱乌贼的
影响。现在玩家不允许命令单位进入受乌贼影响的运兵船。
22. 一般由于VK的疏忽,原版NP中的大激光效果只能用于蓝色或绿色的激光,而且即使不指定为大激光,这种颜
色的激光也总是被绘制成大激光的样子。现在这个逻辑已经被修正,普通激光不会被绘制成大激光的样子,并且
大激光会遵从LaserSize=指定的大小,不管激光是什么颜色的。
23. 一般有时候刚生产了一架飞行器的战车工厂的顶盖会由于切换视野的缘故看起来是关闭的,这将不再出现。
24. 一般如果在车辆开出战车工厂之前选中之并命令移动,单位会卡在战车工厂内无法出来。现在单位在工厂内
的时候将不再允许选中。
25. 一般玩家已经不再能够指挥海豹部队在雷达地图上使用C4爆破建筑物了。
26. 重要原版中如果恐怖机器人钻进了飞行器,然后飞行器起飞,在半空中被恐怖机器人杀死,恐怖机器人会在
飞行器正下方出现。现在,杀死了飞行单位的恐怖机器人将会在原来飞行器的位置出现,然后坠毁。
27. 一般由于VK的疏忽,命令装载有工程师的多功能步兵战斗车维修车辆,可能会发出超时空军团兵攻击的声音。
这将不再出现。
28. 重要原来在超时空兵从超时空出来之前选中之对友军按下Ctrl+Alt键,将会获得攻击指针。这将不再允许。
29. 重要原版中如果停在地面的直升机被毁,那么载员无法逃出来,除非直升机有Crashable=no。现在载员可以
逃出来。
30. 严重如果使用谭雅或鲍里斯攻击建筑物,然后再用工程师占领之,谭雅或鲍里斯却仍然会维持攻击状态。这
将不再允许。
31. 一般海豚和乌贼现在已经不能进入船坞修理了。
32. 重要科技机器商店的修理功能已经扩展到了除导弹外的所有飞行器上。
33. 严重使用工程师配合间谍来窃取盟友科技的功能取消。
34. 一般原版中如果士兵驻守战斗碉堡,碉堡遭受攻击生命值显示为红色,步兵并不会被踢出;但是如果手
动释放这些步兵,步兵却无法再次进入。现在士兵可以重新驻守进入己方生命值红色的战斗碉堡。
35. 严重如果一辆损坏的战车停在损坏的战车工厂或矿石精炼厂的边缘,然后使用维修车维修,会导致建筑物和
车辆被同时修理。这将不再允许。
36. 重要现在空指部里的飞机可以直接使用维修车修理了。
37. 一般海豚和乌贼已经不能使用维修车修理了。
38. 一般如果步兵在辐射区域内被InfDeath=1或2的弹头杀死,在步兵倒地之前还会被辐射再“杀死”一次。这样的
情况不再允许。
39. 一般现在被EMP攻击的建筑物将显示电力不足的动画,而被超时空武器冻结的建筑物不再会显示动画。
40. 一般现在VoiceSecondaryEliteWeaponAttack默认和VoiceSecondaryWeaponAttack相同。
41. 一般人类玩家控制的单位将不会自动攻击被铁幕保护的敌方单位。
42. 重要如果战斗要塞中的步兵持续攻击电脑的光棱塔会导致其反复充电而无法发射。现在已经修正。同时使用大
量单位攻击电脑的同一个单位会导致其反应变慢,这将不再发生。
43. 一般宙斯盾巡洋舰现在发射导弹将是左右对称的了。
44. 功能原版中如果自毁武器使用在非主武器或Weapon1上,而单位同时拥有Explodes=no,那么一旦单位触发自毁
武器就会将自己摧毁,但是不造成任何伤害。现在自毁武器可以作为任何武器使用。一旦单位试图发射这种武器
将会立即被摧毁同时触发DeathWeapon。
45. 一般现在玩家选中基地车然后按下T键,将不会再选中建造场。反之亦然。
46. 一般被杀死的步兵在倒地之前不再能够被选中。
47. 重要如果使用被铁幕保护的单位持续攻击电脑的光棱塔,那么等到铁幕消失,只要单位仍然在攻击,电脑就
不会还击。现在电脑将会还击。
48. 重要原本光棱坦克的散射光束会伤害到空中的伞兵,现在这样的情况不再允许。
49. 一般如果在战车工厂完全造好之前将之选中并设为主要,而此时恰好有一辆车子出来,车子会卡在工厂内不能
动。现在车子不允许从未造好的战车工厂中出来。
50. 重要原版中玩家可以使用Alt键命令战斗机降落在任何建筑物上,还可以放在维修厂或船坞中维修。这样的情
况不再允许。
51. 一般原版中载有海豹部队或者谭雅OpenTopped=yes的直升机飞过岸边时,会发出水花的声音;而电脑的美国
大兵或者重装大兵进入战斗要塞会发出部署的声音。现在这些情况都不再存在。
52. 重要原版中如果用围墙把驻守了步兵的建筑物围起来然后命令步兵离开,步兵就会凭空消失。现在命令步兵
离开时,将不会有任何事情发生。
53. 一般原先如果给建筑物指定了SensorArray=yes,那么放置该建筑物时参考圆环的半径将为CloakRadiusInCells=
指定的大小。现在SensorArray=yes不影响圆环的半径。
54. 严重原版中,如果一个单位的武器Burst>1,那么如果在全部Burst打完之前,由于目标死亡或者玩家按下了S键或
G键导致攻击命令取消,这个单位就会立即重新装满所有炮弹并且继续攻击,这个过程可以不断重复。这是一种
的行为,因此不再允许发生。
55. 重要原版中单位升级的价格计算方法存在问题。如果考虑工业工厂和国家特殊设定等系数,引擎总是按照对方
(被杀者)的系数来计算。现在这种情况已经修正,攻击者和被杀者将按照各自国家的比率计算价格。
56. 一般现在如果遭遇战中某作战方被击败,其所拥有的巷战建筑将会被清空,科技建筑将会归还给平民方,而不是
直接被摧毁。
57. 一般现在在非快速游戏模式下,如果某玩家将自己仅存的步兵全部驻守进入巷战建筑,将不再会被判定为击败。
58. 一般原版遭遇战中如果玩家的船只由于被乌贼抓住而不能移动,然后乌贼的所有者被击败,即使乌贼已经消失了,
那艘船还是不能移动。现在这种情况出现时,船只将被释放。
59. 一般现在附加了声波或者粒子的武器的ROF会按照升级的算法得到加成。
60. 严重原版中如果基地车解除心灵控制但是因为原所属方被击败而变成中立单位会导致IE。这将不再发生。
61. 一般原版中位于战斗要塞中的尤里复制人控制单位后如果从要塞中离开,就不能再次进入要塞。现在尤里复制人
可以再次回到要塞中。
62. 一般原版中如果战斗要塞中的尤里复制人控制了单位,然后战斗要塞开进运兵船,那么当选择被控制的单位时,
心灵控制连线的起点就会始终停留在战斗要塞进入运兵船的位置。现在连线的起点将跟随运兵船一起移动。
63. 一般如果战斗要塞中的尤里复制人控制了单位,那么选中要塞并不会显示心灵控制连线。现在将会显示,即使是
要塞进入了运兵船也如此。
64. 一般如心灵控制了敌方的单位,那么即使单位是的,他的头上仍然会显示光环而暴露了位置。现在处
于状态的单位被心灵控制将不会显示光环。
65. 一般原版中如果建筑物遭受攻击生命指示条恰好降为**,那么虽然建筑物是损坏的,却并不会播放损坏声音。
本情况已经修正。
66. 一般原版计算驻守建筑物的步兵获得经验的方法有问题,经验总是送给即将开火的下个步兵。现在经验将送给刚
刚开火的步兵。
67. 重要原先RulesMD.ini中对于弹头比率1%和2%的注释是错的,事实上由于浮点运算bug,实际的1%是注释中2%的作
用,而实际的2%没有任何意义。这个问题目前已修复,和原注释的描述相同。
68. 重要现在如果使用工程师占领被心灵控制的建筑物,那么原先的心灵控制就会被解除。
69. 一般在水面上的谭雅或海豹部队受到攻击时将不再会卧倒。
70. 一般如果心灵控制解除时,玩家既不是心灵控制方也不是被心灵控制方,将不再会听到解除心灵控制的声音。
71. 一般工业工厂已经不再能够降低海豚和乌贼的造价了。
72. 一般标记有NalTargeting=6的单位已经不再能够使用强制攻击命令攻击水面了。
73. 一般正在开火中的盖特机炮如果命令其变卖,即使盖特机炮没有攻击,它还是会发出开火的声音。现在变卖过程
中的盖特机炮不会再发出开火的声音。
74. 一般如果你将磁电坦克改为了可以自动攻击的,而它正在吸引单位,此时选中之按下S键,虽然磁电坦克已经停止
了吸引,但是单位还是会移动过来。这种情况已经修正,磁电坦克将会释放被吸引的单位。
75. 一般如果使用磁电坦克频繁点击敌方单位,有时会出现敌方坦克在空中但是磁电坦克并不显示磁电波的状态。这
样的情况不再发生。
76. 重要原版中,进入遭遇战菜单后把“超级武器”选项关闭,然后退回主菜单进入单人任务,就可以在任务中关闭
超级武器。这样的情况将不再允许。
77. 一般原版中潜艇和海豚可以攻击岸上的树木,这样的情况不再允许。
78. 一般现在玩家可以在建筑物上使用“选择该类型部队”功能。值得注意的是,当玩家选择一个战车工厂时按下该
键将选中所有战车工厂,其他工厂与此类似;复制中心将按照兵营对待。
79. 一般原先如果给弹头指定了屏幕震荡参数,然后在该弹头爆炸之后退出当前游戏重新开始一场新的游戏,这个屏
幕震荡的效应会被继承到新的游戏中。现在这种情况不再发生。
80. 一般现在使用心灵控制器摧毁建筑,玩家将会得到摧毁数和分数。
81. 一般现在玩家的建筑被C4爆破时,将会听到警报。
82. 一般现在初始老兵的单位在侧边栏中将显示为老兵图标。
83. 一般原版中如果给船只指定了老兵图标,然后使用间谍窃取敌方战车工厂科技,那么海军图标就会显示为老兵。
在NPExt中,仅仅当该船只被定义为该国家的初始老兵单位时才会显示老兵图标。
84. 一般原版中带有Arcing=yes的抛射体无法攻击高架桥上的单位,即使抛射体上还带有SubjectToCliffs=no。现在
这样的抛射体可以正常攻击高架桥上的单位。
85. 一般原版中AI的磁电坦克的磁电波可以拉得很长。这样的情况不再发生。
86. 重要原版中秘密科技实验室的算法不正确。在声明哪些科技类型可以作为秘密奖励时,在列表后面的被选中的概
率要比前面的低很多。并且如果地图上秘密科技实验室的数量大于能够提供的科技类型总数,所有的秘密科技实验
室就都再也无法提供任何科技。这起源于Westwood的初衷:希望秘密科技实验室尽量提供不同的科技。然而他们并
没有正确地书写算法。NPExt正确地重写了这部分算法,从而修复了这些bug。
87. 一般原版中AI不会使用装有工程师的多功能步兵车维修己方单位。现在AI可以这样做。
88. 一般原版中如果你在地图文件或作战模式ini中重定义了单位的某些属性,却没有重定义它的Pip或OccupyPip,
那么在游戏中这个单位的pip就会显示为其他的东西(比如本来应该显示为点却变成了方块或者人形的图标)。
在NPExt中这样的情况不会再发生。
89. 一般原版中如果在侧边栏中选择了超武,然后用数字键选择单位,或者点击维修/变卖按钮,超武却仍然会维持
选中状态并在鼠标指针周围显示参考环。在NPExt中这种情况发生时,超武将被取消。
90. 一般原版中如果在战斗控制脱线时玩家正按住方向键,那么视野就会维持移动状态,直到玩家再次按下并释放同
一方向的方向键为止。这将不再发生。
91. 一般精英级别的雷鸣攻击潜艇有些时候(比如在目标摧毁的瞬间)发射了一枚飞弹,这枚飞弹的弹头有可能会变
成普通级别的样子,并且只造成普通级别的伤害。在NPExt这样的情况不会再发生了。
92. 一般相互免疫的单位不再允许互相攻击。就是说你不再会在免疫伤害的单位上获得攻击指针。注意这不能用于武
器判断。就是说如果如果单位使用主武器由于免疫系统而不能攻击,它也不会切换副武器攻击。支持的逻辑包括:
辐射免疫逻辑,免疫逻辑,心灵震荡免疫逻辑,不伤敌军逻辑,以及NP新免疫逻辑(不包含不伤友军逻辑)。
93. 严重原版NP中空降坦克的位置并不是在地面格子的中心;并且如果你在空中把坦克摧毁,就不能够在在坦克的投
影上建造任何东西,同时任何单位也无法通过。原版YR中地面单位被毁偶尔也会出现这种问题。在NPExt中这样的情
况不会再发生了。
94. 一般原版中使用闪电风暴摧毁奴隶矿场,奴隶将会变成中立方的。现在奴隶会加入到解救他们的阵营。
95. 一般按照原版的设定科技钻油井的摇臂在被工程师占领之前是不会动的。但是由于设计失误,如果在没有被工程
师占领的条件下如果攻击它使其生命值降至一半以下,摇臂就会开始运动。NPExt防止了所有科技建筑上的类似情况
的发生。
96. 一般有时火箭飞行兵在坠毁的过程中仍然会遭到攻击,并可能伤害地面单位。这种情况已经不会再发生了。
. 重要原版中RA2MD.ini中的[Video]\VideoBackBuffer默认为yes。这在高端电脑上会导致性能严重下降,为此玩
家通常都需要手动设置为no。那么在NPExt中这个值默认就是no。这将有助于游戏性能的提升。
98. 一般原版中如果雷鸣攻击潜艇的巡航导弹准确命中目标,那么原先跟踪它的防空导弹就会追着命中这枚巡航导弹
本来的目标并可能造成伤害。现在如果巡航导弹命中那么原先追踪它的防空导弹将会在空中自毁。
99. 一般原版NP中如果一架正在降落的飞行器被导弹击落,导弹将转而飞向飞行器准备降落到的地面。这不再发生。
154高地是什么
珠穆朗玛峰是喜马拉雅山脉的主峰,也是世界海拔最高的山峰,高度为884443米。
珠穆朗玛峰山顶终年冰雪覆盖,冰川面积达1万平方公里,雪线南低北高。南坡降水丰富,1000米以下为热带季雨林,1000~2000米为亚热带常绿林,2000米以上为温带森林,4500米以上为高山草甸。
北坡主要为高山草甸,4100米以下河谷有森林及灌木。山间有孔雀、长臂猿、藏熊、雪豹、藏羚等珍禽奇兽。
珠峰自然保护区内有高等植物2348种,其中被子植物2106种、裸子植物20种、蕨类植物222种,苔藓植物472种,地衣植物172种,真菌136种。
扩展资料:
珠峰气候:
珠穆朗玛峰,峰高势伟,地理环境独特,峰顶的最低气温常年在零下三四十摄氏度。山上一些地方常年积雪不化,冰川、冰坡、冰塔林到处可见。
峰顶空气稀薄,空气的含氧量只有东部平原地区的四分之一,经常刮七八级大风。十二级大风也不少见。风吹积雪,四溅飞舞,弥漫天际。
珠峰地区及其附近高峰的气候复杂多变,即使在一天之内,也往往变化莫测, 更不用说在一年四季之内的翻云覆雨。
大体来说,每年6月初至9月中旬为雨季, 强烈的东南季风造成暴雨频繁,云雾弥漫,冰雪肆虐无常的恶劣气候。11月中旬至翌年2月中旬,因受强劲的西北寒流控制,最低气温可达-50℃,平均气温在-30℃左右。
由于气候极度寒冷,又被称为世界第三极,据珠峰脚下的定日气象站的无线电探空资料表明,在海拔7500米的高度上最冷在2月,其平均气温为-27.1℃,最热是8月,平均气温-10.4℃,年平均气温为-19.6℃。
参考资料:
百度百科--珠穆朗玛峰
英雄连抵抗前线升级到2.101与2.301的区别
154高地是什么
154高地是什么,原本那句诗,我是不懂的,但是后面的154高地,我一下子就懂了. 向中国英雄致敬,那么你知道154高地是什么吗,接下来我们来看看。
154高地是什么1在19年对越自卫反击战中,解放军成都 军区第13军37师步兵109团归昆明军区指挥,参加进攻谷柳西山的战斗。该团8连担任尖刀连,勇猛冲杀一昼夜,先后攻克142、145、154高地,摧毁越军 火力点20个,击退敌人6次反扑,共毙敌120人,缴获85加农炮2门、60炮2门、402具、轻重机枪6挺,以及其他武器和军用物资一批,为团主力歼灭谷柳地区之敌创造了有利条件。战后,8连荣立集体一等功,并被昆明军区授予“能攻善守英雄连”荣誉称号。
一、是发挥了我军近战夜战的特长
根据强渡红河后同越军夜间接触战斗的经验,8连干部及时分析了情况,调整了打法。借助于侦察到的成果,明确了具体攻击目标,从而确定部署。在夜间偷袭142高地时,8连突击排行动隐蔽迅速,取小群多路打法,静默抵近敌火力点,突然发起攻击,不作喊杀,用手榴弹和近距离射击消灭堑壕中的敌人,以打炸相结合的手段歼灭掩蔽部和山洞内的顽抗之敌,从而无一伤亡攻占高地,撕开了敌人的防线。
二、是火力与突击紧密结合
8连在夺取154高地战斗时,开始没有重视组织火力掩护,火力与运动结合不紧密,以致未能有效掩护步兵冲击,连续三次进攻失利。第四次冲击时,干部进行了重新组织,以重机枪、60炮、82无坐力炮对敌实施火力急袭,掩护步兵小群多路前进。82无坐力炮班长以肩炮射击,连续摧毁敌人4个火力点,当步兵接近敌堑壕时,又及时转移火力,压制敌人,保证步兵能在近距离内发起冲击,迅速消灭敌人。
三、是主动配合,互相支援
8连受领任务急,进入战斗仓促,战前未能周密组织协同。但指战员素质高,战斗中步炮之间、友邻之间和各分队之间,均能做到主动配合,互相支援,发挥了整体战斗效能。该连要求炮火时,上级炮兵能及时准确对敌实施猛烈射击,抗敌反扑时,炮弹炸点最近的距离我军阵地只有百余米。各分队密切配合,自动组织兵力火力互相支援,有力打击了敌人。前方缺乏时,能及时组织力量将送上阵地。很多干部战士轻伤不下火线,坚持在阵地上抗击敌人。上述这些举措,都对取得战斗胜利起到了重要作用。
四、是英勇顽强,连续作战
8连这次战斗历时一昼夜,连克越军3个高地,又打退敌人6次反扑。加上总攻开始前的机动潜伏,总攻时强渡红河占领滩头,一共三昼夜没有休息。但是全连指战员不怕疲劳,克服困难,前仆后继,越 战情绪越高昂。干部指挥果断,战士英勇拼杀,经受了夜间与昼间、袭击与强攻、进攻与防御的不同战斗形态考验,适应了复杂变化的形势,充分发扬我军英勇顽强、连续作战的优良作风,从而夺取了战斗的最后胜利,不愧为是“能攻善守英雄连”。
154高地是什么21、飞行员承受了间接压力。飞机在降落时低于某个飞行高度,驾驶舱里不允许进入非驾驶人员,应当保持静默,以便飞行员保持精力集中操纵飞机降落。而当时该机驾驶舱里还有波兰外交部礼宾司长、波兰空军司令官,机长还向礼宾司长解释了他将驾驶飞机尝试进近。该机长在2008年8月作为副机长参与执飞了运送波兰总统访问正处于南奥塞梯战 争中的格鲁吉亚的飞行任务,而2008年该次任务的正机长最后拒绝在不安全的第比利斯降落,改为备降在阿塞拜疆,事后该正机长职业前途尽毁,被取消了担任波兰要人专机机长的资格。2009年这次斯摩棱斯克的飞行,作为正机长没有听取地面塔台航管的指示,仍然坚持要下降进近到100米高度,如果还是不能在浓雾中看见跑道就让自动驾驶仪控制飞机复飞。
2、 斯摩棱斯克北机场作为俄罗斯的备用的场,没有飞行部队常驻,设备十分简陋,没有精密盲降的仪表进近着陆系统,也没有能精密跟踪显示飞机进近下滑的雷达,甚至没有外指点标台。当天浓雾天气下,地面塔台管制员没有要求飞机必须改飞备降其他机场,仅是通报了机场地面天气情况,并告诉飞行员不适于降落;当飞行员回答要进近到100米高度看情况是否复飞时,地面塔台航管人员没有坚决拒绝。
3、飞行员养成了错误的飞行习惯。波兰空军的专机飞行员经常驾机在各场起降。对于计算机系统没有数据资料的非民用机场,在降落过程中机上的近地警告系统(ATWS)不断发出告警。所以波兰空军的专机飞行员长期养成习惯,在场着落时把气压式飞行高度表中的机场地面高度设定得更低,这使得近地警告系统不告警或者晚告警;由机上的领航员向正副机长口播通告低高度无线电高度表的度数。这种绕开飞行安全系统的行为是严重违规。
4、机组人员不了解目标机场的地形。斯摩棱斯克北机场修筑在一处高地上,西侧是宽阔的低谷。该机在进近过程中,机组的领航员口播的低高度无线电高度表的度数,测得的是飞机距离该谷底的高度,而不是距离机场跑道水平面的高度。飞机擦撞的最初的树的高度为11米,而飞行数据记录器黑匣子录得的此时机长仪表板上的'气压高度表读数为20米。
5、机组对自动驾驶仪的复飞模式理解得不透彻。机长对地面塔台空管员称要驾驶飞机进近到100米高度,如果还是不能目视跑道就选择自动驾驶仪复飞。实际情况是机长按下了自动复飞按钮时,等了5秒钟期待飞机自动加动机油门爬升高度,但自动复飞需要地面有“外指点标台”信号,因此该机没能进入自动复飞状态而是在继续下滑高度导致了最终无法挽回撞树。
154高地是什么3领土是一个国家的重中之重,如果将整个国家比作一个家庭,那么领土被占,就相当于有人砸你家窗户,拆你家大门,偏偏在清朝时期,列强不仅“破门而入”,还强占了家里的客厅,归根结底有两个原因,其一是因为清朝闭关锁国的政策,导致清与世界脱轨,其二则是因为清朝末年,统治者昏庸无能,导致清面对西方列强的入侵,面对沙俄的趁火打劫,没有一点还手之力,只能将大量的国土拱手让人,建国以后,我国的国力渐渐强盛,也收回了很多以前丢失的领土,但是仍然有大量的领土问题存在。
今天我们来说的这片领土,是中越双方之间领土纷争中的一部分,这块地方叫做法卡山,法卡山位于我国广西与越南交界处,是中越天然的分界线,整座法卡山包括五个高地,都具有非常重的战略性作用,其最高峰为3号高地,海拔约511米,面积大约有1万平方公里,在20世纪前期,中越关系很好,所以将整个法卡山一分为二,在3号高地上立有界碑,1、2号高地属于我国,4、5号高地属于越南。
在20世纪中后期,因为越南政党发生变化,之前亲华的政党倒台,再加上越南在中苏双方的扶持之下,国力大涨,导致越南渐渐起了扩张的心思,占领了周边的老挝、缅甸等国的一部分领地后,仍然不满足,竟然将心思放在了自己的“大恩人”身上,1980年一月,越方直接派兵,强行武装占领了法卡山全境,对我国的边境开枪开炮,导致我国边境的人民苦不堪言,短短三个月,枪杀我国边境人民数名,挑衅近40起。
面对越方的挑衅,我国外交部处于和平考虑,先是对其进行了警告,没想到越南不仅不理会,还更加的变本加厉,忍无可忍之下,我国决定武力解决,法卡山收复战从1981年5月开始,耗时57天结束战斗,这次战斗虽然我国大胜,但是也付出了惨重的代价,这次战斗先后经历了把据点,和守据点两个过程,这场战斗越方光是炮弹,就打下了两万多发,整个法卡山地区被打掉了一层,这次战斗我军杀敌705名,伤敌513名,缴获大量、物资。
这场战斗,我军不仅成功收复了法卡山1、2号高地,顺势将整个法卡山地区都收了回来,在这次战斗中阵亡烈士154人,伤106人,在现在的法卡山烈士陵园内,还刻有这些英雄的名字,阵亡的战士年龄都很小,大都在20岁左右,他们本还有大好的青春,但是为了维护我国尊严,他们悍然赴死,从不后悔,大家有机会可以去法卡山烈士陵园祭拜一下。
可惜的是,现在法卡山地区的4、5号高地又一次离开了我国,因为二十一世纪,中越关系重归友好,在法卡山地区的处理上,我国决定将法卡山的4、5号高地“归还”给越南,经过了这次,相信越方也能长点记性。
游戏目录下有一个文本文件Release_Notes.txt记录了所有改动:
v2.301 04/29/2008
线上相关
- 已移除游乐器版本的游戏配对资讯。
- 已解决当游戏出现同步错误时会发生的问题。
修复相关
- 世界建造器现已能够正确汇出。所有自订地图现在都可以正确地存档。请再次储存你的自订地图好让这些属性能够继续存在。
- 更新储存游戏的版本。2.300之前版本的储存游戏将无法和目前版本的《英雄连队》相容。
- 修复让玩家能够传送驻防部队的臭虫。
- 开发者模式已经重新启用。
- 调整FOW相关的命令,让它只能够在游乐器的单人玩家模式使用。
游戏相关
- 英国的布兰卡车和布兰将不再能够扣住20厘米防空炮、88吋炮、反坦克炮、自走炮。
- 横向奔跑已经经过调整。
- 美军的M8装甲车和德军的SdKfz 234装甲车,其瞄准的准确度都已经经过调整,分别从0.73和0.82调降到0.9。
- 美军的M8装甲车和德军的SdKfz 234装甲车,其移动准确度从0.6调到0.8。
- 轻型载具获得轻型引擎的命中调整,伤害爆击从1.25变更为1.35。
- 侦测狙击手的范围从三公尺减为一公尺。
- 老练的装甲精英防御车种,在老练等级2和等级3有做微调。获得的准确度和伤害调整会减少,最大生命值调整也会减少。
- 装甲精英222装甲车在老练等级1所获得的生命加成从30降低为15。
地图变更
- 许多地图的天气设定已经做过微调。
- 地图「斯凯尔特河」:通往中央岛屿的两座桥梁更换成地面桥梁。
- 地图「胡克瓦地峡谷」:调整桥梁交叉点附近的领土,加宽每座基地的桥梁交叉点,移除大量的特效标示。
- 地图「圣米尔杜孟」:数栋建筑都已经重新放置,好让窗户能够平均面向南边和北边。
- 地图「圣米尔杜孟」:移除数个油料点,避免得从墙壁的另一侧(错误)进行占领。
- 地图「废弃列车」:清除地图中间的一些瓦砾。
- 地图「废弃列车」:移除某些阻挡通往油料点之一的坦克拒马。
- 地图「蓝格里斯」:稍微移动其中一个战略点的位置。稍微平衡胜利点的位置,好让参战的两方有对等的防御建筑涵盖范围。
- 地图「布杂低地」:更新到3处胜利点。
- 地图「布杂低地」:将高点换成战略点。
- 地图「史度兹多佛」:底部的玩家有多一个可以上到高油料区域的斜坡。
- 通往树丛的路径微调,好让履带车可以占点。
- 地图「维里雷斯山脊」:在地图上附加无法修复的碉堡(可在《英雄连队:火线对决》里玩到)。
v2.300 03/18/2008
连线
- 可进行2v2、3v3、4v4团队自动配对。
- 增加一些缺失的提示文字及讯息弹出视窗。
- 针对排名和结果重新分析竞赛逻辑。
- 修正一些悄悄话无法正确发送的臭虫。
- 排行榜搜索现在不必区分大小写。
- 修正一些当机问题。
- 修正从队伍被踢出或邀请取消时会锁定有效对战类型选项的臭虫。
- 如果伺服器当机玩家不再从游戏中断线。
- 加入自动配对游戏时强制ping值更新。
- 如果标签内有作用而且其不是目前所选择的标签(如:游戏设定/自动配对),标签现在会闪烁。
- 降低针对其他玩家的「低Ping值」警示频率。
- 修正显示错误玩家数的提示文字表现。
- 修正随机队伍的一些裁决逻辑。
- 如果使用者的排名上升或下降,现在会寄发通知书。
- 修正一些提示文字覆层的问题。
- 在「无法验证媒体」弹出视窗上增加「离开游戏」选项。
- 重新分析主持游戏通知和自动配对讯息。
- 每当给予无效的输入时增加使用者反应至「Relic Online帐号细节」画面。
- 断线时使用者现在从频道移除。
- 当处於游戏中和游戏后返回主选单时,回应邀请的讯息会自动发送。
- 解决胜利降赏给错误阵营的问题。
修正
- 修正英军玩家生产「克隆威尔指挥坦克」并且在任何盟军坦车旁使用「徐进烟雾弹幕」能力时所导致的游戏当机问题。
- 滑翔机不应该能在敌方基地区域降落。
- 设置铁丝网会加以修正并且回归至普通《英雄连队》的方式。
- 修正迷你地图使其不会排列错误。
- 修正如果总部卡车被移动造成英军不能适当地获得的臭虫。
- 物品现在能够交接给剩余的班队成员而不是将之丢弃在地上。如果该队伍全员操作多人武器,那麼就丢弃物品。
- 修正AI单位生产限制,这样某些单位就不能生产超过特定数量。
- 增加额外的单位需求倍数,如果AI玩家已经有同样的单位,这会降低生产需求。
臭虫修正
- 移除装甲精锐部队的猎豹坦克和海瑟上的幻象老练等级2和老练等级3升级。
- 修正装甲精锐部队「燃烧迫击炮」武器造成的持续引擎重大破坏。
- 正确地设定装甲精锐部队「轻型反装甲半履带车」修正器的冷却时间修正器(之前为2.5,现在倍增1.5)
- 当装甲精锐部队伞兵伪装从90降低至80时有攻击触发优势参数。自动攻击时,伞兵将更可靠地离开伪装以攻击步兵目标。
- 「春田狙击」有一些不利修正器修正(最小冷却时间大於最大冷却时间)
- 英军「李恩非尔」现在应能呈现栓式枪机动画。射击结束变数增加1.3秒,从冷却时间移除1.3秒来补偿。
- 升级掳获来的巴祖卡和无座力炮对付某些英军坦克的穿透力。
- 配备的国防军武器操作员拥有其伪装攻击优势调整,他们在伪装时将更不常显露自己的位置。
- 修正火焰喷射器的步兵致命性。致命类型现在只适用於携行火焰喷射器的步兵班队成员。
- 修正计时问题并且留下有著数个烟幕能力的模拟盒。
- 突击队班队增援费用增加以修正使用者介面的整数问题(使用者介面显示为34,实际费用为35)。现在费用会显示为35。
- 修正海瑟增援必要条件以符合班队人口上限。
- 装甲精锐部队车辆视觉上应该乘坐适当的装甲精锐部队乘员。
- 英军迫击炮阵地不再有第三位幻象炮组成员。
- 修正英军上尉「前进观测官」火炮射击的臭虫。如果上尉於炮弹开始落地前迅速移动,火炮会正确地重新装弹。
- 修正「监视炮击」的臭虫。「监视炮击」的炮弹不会在射向目标终点途中贯穿不正确的游戏世界物件。
- 修正「多管火箭炮」的臭虫。当於高物件旁进行射击时(如:建筑物等),火箭可能会贯穿该建筑物并且消灭多管火箭炮组员。大部分场合会发生此事。
- 修正数项使用者介面与文字问题。
- 修正狙击手伪装的问题。国防军和盟军狙击手现在都能被3公尺以内的单位侦测到。
- 修正英炮被消灭并且被敌军部队占领时无法离开监视模式的臭虫。
- 修正装甲精锐部队侦察车进行巩固领土位置成为焦土时无法「重新设置」的臭虫。
- 修正区域炮兵重新装弹计时器。重新装弹计时器和持续期间不一致。
- 修正英军「迫击炮」在被消灭或是被敌军部队占领时无法离开「监视」或「反击炮台」模式的臭虫。
- 修正伞兵可以从中立壕沟或友军车辆渗透的臭虫。
- 当国防军玩家失去他们的总部时,「指定炮击」将会适当地隐藏。
- 国防军「突击」能力可於壕沟发挥作用。
- 英军「克隆威尔坦克侧翼速度」能力在其「隐藏车体」时取消。
- 搬移「胡克瓦地峡谷」的建筑物,避免美军和国防军反装甲单位卡住的情形。
- 修正331高地地图平衡度。
- 修正N13路线地图臭虫。
游戏性
- 调整国防军及装甲精锐部队射弹的散射以更符合美军巴祖卡的表现。这将减少一些偶然击中敌方车辆的情况。
- 增加国防军及装甲精锐部队在近距离和中距离的命中率。
- 挑整「斯图卡」火箭对付英军步兵的伤害修正器。伤害修正器从1.0降低为0.4。
- 装甲精锐部队「半履带车」增加新的布雷能力,而「歌利亚投弹」能力转移至方克维根「吸血鬼」半履带车。
- 装甲精锐部队「半履带车」布雷能力快速键设定为「N」。
- 增加装甲精锐部队反装甲半履带车「履带破坏器」能力的距离,从32增加为42。
- 盟军狙击手要到老练等级3才会获得伪装加速修正器。
- 重机枪(如:维克斯、白朗宁、50口径机枪、MG42等)对付tp_infantry_soldier增加1.15火力压制。
- 增加重机枪的火力压制范围(从12增加为15)。
- 美军四连装50机枪半履带车可造成更大伤害而且对於被钉死目标的准确度更高。火力压制修正器提升至1.2。
- 美军四连装50机枪半履带车升级从125降低为100。
- 国防军MG42轻机枪火力压制修正器对tp_infantry及tp_infantry_soldier从1.0增加为1.15。
- 调整美军P-47战斗机「扫射」对付tp_infantry_soldier的伤害增加,并且改善P-47战斗机武器使其能更有效地对付敌方步兵。
- 针对P-47战斗机「扫射」进行额外调整。武器可造成更大火力压制,不过对付掩护中的单位效果降低。
- 调整「扫射」的目标步距。应该能沿著「扫射」及「轰炸任务」长度延伸更多伤害。
- 美军「空投补给」费用从200人力降低为100人力。
- 美军「游骑兵增援」费用增加为45人力。
- 美军「地图外榴弹炮弹幕」延迟设定成3秒。
- 装甲精锐部队222装甲车在到达任何第一级老练程度时获得30生命值加成。
- 英军「布伦通用载具」增加「牵制载具」能力。此能力可於未升级的布伦通用载具使用,并且在「维克斯MMG」升级后以「穿甲弹」取代。
…………
余下限于字数限制不全贴出来了,你自己去看吧
臭虫就是Bug的字面意思,用以指代Bug之类的程序错误、漏洞等等
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